Far Cry 2 – jedyna taka gra Ubisoftu
Czym po latach zaskakuje Far Cry 2 i czemu był tak rewolucyjny w 2008 roku?
NPC – definicja postaci niezależnych
Kim są postacie NPC w grach wideo i jaką spełniają funkcję w wirtualnych światach?
Retrofuturystyczna estetyka lat 80. w Metal Gear Solid 5
Jak retrofuturystyczna estetyka lat 80. została zaadaptowana w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)?
Uncharted: Złota Otchłań, czyli exclusive konsoli PlayStation Vita
Jak Uncharted: Złota Otchłań wykorzystywała potencjał konsoli PlayStation Vita? Omówienie gry i specyfiki systemu PS Vita.
Manhunt – najbrutalniejsze dzieło Rockstar Games
Czym i w jaki sposób szokował Manhunt (Rockstar Games, 2003)?
Soulslike – ewolucja gatunku w Elden Ring
Czym jest gatunek gier soulslike i jakich zmian dokonał w nim Elden Ring (FromSoftware, 2022)?
Jądro ciemności Josepha Conrada i szaleństwo w Spec Ops: The Line
W jaki sposób Jądro ciemności Josepha Conrada wybrzmiewa w Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012)?
Dema technologiczne i zapomniane The Order 1886
Czym są dema technologiczne oraz jak na premierę zachwycało The Order 1886 (Ready at Dawn, 2015).
Immersja w serii Outlast
Jakie elementy rozgrywki wpływają na immersję w serii horrorów Outlast?
Kącik Historyczny #5. Pong i powstanie Atari
Kim był Nolan Bushnell, w jaki sposób powstało Atari? Czemu Pong uznawany jest dzisiaj za najważniejszą grę w historii?
Projekcja-identyfikacja Edgara Morina w grach wideo
W jaki sposób teza Edgara Morina wpływa na relację gracz-awatar oraz czemu tworzymy postacie wirtualne na własne podobieństwo?
Kącik historyczny #4. Magnavox Odyssey – pierwsza konsola telewizyjna
Czym była pierwsza konsola domowa i w jaki sposób zmieniła oblicze gamingu?
Retoryka Proceduralna (Ian Bogost) – komunikacja gry z graczem
Czym jest retoryka proceduralna Iana Bogosta i jak wpływa ona na odbiór gier cyfrowych?
Dysonans ludonarracyjny w Tomb Raider (2013)
Czym jest ludonarracyjny dysonans i jak wpływa na odbieranie rozgrywki oraz fabuły na przykładzie gry Tomb Raider (2013)?
Kącik historyczny #3. Od mainframe’ów po pionierskie prototypy
Od komputerów mainframe do gier – czym były pierwsze historyczne gry komputerowe (Tennis for Two, OXO, Spacewar! i inne)?
Krytyka ekologiczna w BioShock
W jaki sposób BioShock prezentuje motywy wyzysku natury w kontekście ekologii?
Flow w grach
Czym jest flow i jaki ma wpływa na doświadczanie grania?
Kącik historyczny #2. Pinball
Pinball to dzisiaj klasyk historii i kultury arcade. Jak wyglądały początki oraz rozwój tej popularnej gry?
Kącik historyczny #1. Slot Machines
Czym są “maszyny wrzutowe” i jak zmieniły konsumpcjonizm i rozrywkę?
Gry „Indie” w świecie mainstreamu – definicja gier niezależnych
Co odróżnia produkty Indie od gier głównego nurtu i czy mają one w ogóle możliwość konkurować z branżowymi molochami?
Gry wobec sztuki #2. Art déco a BioShock
W jaki sposób motywy sztuki art déco zostały zaprezentowane w grze Bioshock (Irrational Games, 2008)?
Definicja Serious Games – czy to jeszcze rozrywka?
Czy gry cyfrowe mają moc krytyczną i wpływającą na odbiorę? Takim gatunkiem jest serious games. Czym one dokładnie są?
Groza i horror w Fear & Hunger
Jednym z intrygujących reprezentantów growego horroru jest niezależna produkcja pt. Fear & Hunger. Jakimi środkami wyrazu operuje ta gra aby wywołać emocje u odbiorców?
Czym jest awatar w grach cyfrowych?
Czym jest awatar, jakie są jego rodzaje i czym się one od siebie różnią?
Diegeza i jej znaczenie
Jak zjawisko diegezy wpływa na immersję i w jaki sposób jest wykorzystywana w filmach i grach?
Interfejs a gry cyfrowe. Definicja i podstawowe rozróżnienie
Czym jest interfejs i jak jego rodzaje wpływają na interakcję z programem?


























