Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Groza i horror w Fear & Hunger

Data publikacji:

Autor:

Interaktywny horror niejedno ma imię – każdy gracz kojarzy takie wpływowe serie pokroju Silent Hill (Team Silent/Konami, 1999-2024), Resident Evil (Capcom, 1996-2021) czy Outlast (Red Barrels, 2013-2024). Jednym z bardziej intrygujących reprezentantów tego gatunku jest niezależna produkcja pt. Fear & Hunger. Jakimi środkami wyrazu operuje ta gra aby wywołać emocje u odbiorców?


Geneza gry

Fear & Hunger (2018) jest tzw. grą indie (eng. independent – niezależną) stworzoną i wydaną przez jednego człowieka – Fina, Miro Haverinena. Może się zdawać, że stworzenie gry cyfrowej jest nietrywialnym przedsięwzięciem (i słusznie). Jednak dzisiaj przed młodymi twórcami gier stoi morze możliwości – od poradników, kursów branżowych, darmowych oraz płatnych assetów (grafik, animacji, teł, skryptów), a na wygodnych w użytkowaniu silnikach do tworzenia gier kończąc (Unity, Unreal Engine, RE Engine itd.). 

Przykład pracy na Unreal Engine. Źródło: oficjalna strona Unreal.

Haverinen postanowił zdecydować się na RPG Maker MV, czyli jedną z nowszych iteracji edytora do tworzenia wszelkich gier w stylu RPG czy przygodówek.

Silnik RPG Maker MV. Źródło: oficjalna strona na Steam.

Dzięki temu gra graficznie nie jest wymagająca, jednak trzyma wysoki poziom szczegółów i jest spójna w swojej stylistyce (lub stylistykach). Dwuwymiarowe i okazjonalnie symboliczne scenografie (które pochopnie mogą zostać uznane za przeznaczone dla dzieci) przenikają się z groteskowymi i niepokojącymi grafikami postaci czy teł pełnych makabry, depresji, erotyzmu i gore.

Estetyka

Jest to pierwsze, czego doświadczają gracze, jeszcze przed faktycznym rozegraniem swojej przygody – oprawa audiowizualna i ogólny pacing (eng. rytm, motyw). Już samo menu główne jest… niepokojące. Poza postaciami zarysowanymi specyficzną kreską, w tle pobrzmiewa kakofonia wysokich skrzypiec oraz… uderzania (do teraz nie jestem pewien jak to opisać). To wszystko połączone tworzy ambient, który już na początku jest w stanie wywołać skrajne emocje.

Menu główne Fear & Hunger. Grafika prywatna.
Menu główne Fear & Hunger. Archiwum prywatne.

Ścieżka dźwiękowa samej gry wykorzystuje elementy industrialne (tajemnicze dźwięki maszynerii) ale również całkiem minimalistyczne tony (kapanie wody, pojedyncze nuty rozbrzmiewające echem w pustych korytarzach, przeciągłe chóry słyszane w oddali). Chyba jednym z najstraszniejszych motywów muzycznych są wszelkiego rodzaju “mięsiste” i “cielesne” dźwięki – szum krwi w uszach, bicie serca, mlaskanie, dźwięki piłowania kości…

Gra nie stroni od elementów gore (zarówno symbolicznych jak i wprost obrzydliwych) oraz erotyzmu, a wręcz motywów pornograficznych czy masochistycznych (ogromne nagie członki widoczne podczas walki, nagość itd.). Nie ma tego dużo, raczej zdarza się w przypadkach pojedynczych wrogów, jednak dla co wrażliwszych już to może być zbyt wiele. 

„Wstrętne Małżeństwo” – ta ewolucja bohatera gracza powstaje poprzez nekrofilskie i seksualne praktyki. Efektem jest scalenie dwóch postaci w silniejszą klasę awatara. Design jest żywym uosobieniem groteskowej estetyki Fear & Hunger. Cenzura własna. By ConnorToby1.
Fear & Hunger podczas eksploracji. Grafika prywatna.
Fear & Hunger podczas eksploracji. Archiwum prywatne.

Grafika samej gry jest raczej minimalistyczna i wykorzystująca motywy pikselowe w izometrycznej perspektywie, jednak to podczas walk i interakcji z otoczeniem prezentowane graczom są pełne detali zbliżenia na groteskowe postaci, wrogów, a nawet na bogów… Ale o tym później.

Doświadczenie Fear & Hunger

Początkowo gra zdaje się być klasycznym dungeon crawlerem, czyli oparta jest o eksplorację rozgałęziających się lokacji, walkę z wrogami, sytuacyjne spotkania z NPC itd. Jednak nie minie wiele czasu nim gracz wpadnie w spiralę śmierci i, ginąc raz za razem, poczuje frustrację, gniew, by ostatecznie utracić wszelką nadzieję na jakikolwiek sensowny progres.

Gracz, podobnie jak wybrany przez niego bohater(owie), nie wie nic o czekających go niebezpieczeństwach. Jedynie doświadczając ich jest w stanie mniej więcej wyuczyć się rozmieszczenia pułapek, co jednak wcale nie przeszkadza Haverinenowi bawić się w sadystycznego Pana życia i śmierci…

Ekran wyboru początkowego bohatera. Grafika prywatna.
Ekran wyboru początkowej klasy. Archiwum prywatne.

…ponieważ gra jest głównie losowa. 

To nie jest seria Dark Souls (FromSoftware, 2011-2016), która, choć wymagająca na różnych poziomach, zachowuje pozory uczciwości i jest możliwa do perfekcyjnego opanowania. W Fear & Hunger jest inaczej – mechanik jest sporo, gra o nich nie informuje, a dodatkowo każda walka bądź interakcja potencjalnie może zakończyć wielogodzinną i wykańczającą przygodę.

Początkowe spotkanie z dzikimi psami? 

Pierwsza interakcja z psami. Grafika prywatna.
Spotkanie z psami. Archiwum prywatne.

Jeżeli dacie im się złapać na samym początku rozgrywki oznacza to gwarantowaną śmierć. A może pragniecie zbadać tajemniczy wychodek? Zaglądając do niego wpadniecie w dziurę. Pozostaje wczytanie gry bądź rozpoczęcie nowego zapisu i omijanie wszelkich wychodków szerokim łukiem (tak na wszelki wypadek)!

Porzućcie wszelką nadzieję…

Fear & Hunger to survival horror oparty o zaspokajanie statystyk postaci – zdrowie, psychikę i wskaźnik głodu. Z pomocą znalezionych lub zakupionych przedmiotów można te wskaźniki zmieniać, a wybór, który z bohaterów otrzyma co, może ukazać swoje konsekwencje w dalszej grze. Zarządzanie drużyną, umiejętnościami, przedmiotami czy zapisami gry (których można dokonywać tylko w wyznaczonych miejscach) jest podstawową zdolnością wymaganą do toczenia efektywnej partii w grze.

Ekran ekwipunku i statystyk postaci. Grafika prywatna.
Ekran ekwipunku i statystyk postaci. Archiwum prywatne.

Ale jak się przekonacie, w tej produkcji nigdy nic nie jest pewne. Przez ciągłą potrzebę zaspokajania głodu drużyny czy opatrywania ran gracze nie mogą czuć się bezpiecznie, a każdy nadciągający przeciwnik wzbudza panikę, niepewność i… strach! Nie mogło zabraknąć motywu prześladowcy w stylu Pyramid Heada z Silent Hill 2 (Konami, 2001). Tutaj jest to Crow Mauler – choć równie dobrze mógłby się nazywać “Pan Śmierć”.

Pierwsze s Crow Maulera jest bliźniaczo podobne do tego s Silent Hilla 2. Grafika prywatna. Patrz zdj. poniżej.
Pierwsze spotkanie Crow Maulera jest bliźniaczo podobne do tego z Silent Hilla 2. Patrz zdj. poniżej. Archiwum prywatne.
Pierwsze spotkanie z prześladowcą Pyramid Headem z Silent Hill 2. Źródło: Foolfantastic.
Pierwsze spotkanie z prześladowcą Pyramid Headem z Silent Hill 2. Źródło: Foolfantastic.

System walki oparty jest o spotkania z wrogami na planszy (choć można próbować przed nimi uciekać). Po wejściu w ikonę przeciwnika gra przełącza się w tryb walki. Tutaj członkowie drużyny oraz wrogowie wykorzystują swoje tury do wyprowadzania ataków, bądź do wzmocnień siebie lub swoich sojuszników. Gracz ponadto ma możliwość używania magii, przedmiotów zgromadzonych w ekwipunku, a nawet można spróbować porozmawiać z adwersarzami. 

Ekran walki. Archiwum prywatne.

Celem, jak to w walce, jest pokonanie postaci po drugiej stronie planszy. System walki silnie opiera się o motyw kończyn – a raczej ich odcinania. Odcięta kończyna wpływa na siłę ciosów czy na szansę zadania obrażeń krytycznych w głowę (co może skutkować szybkim zakończeniem walki!). 

Jednak kiedy walka zostanie zakończona, a postacie gracza utracą członki, zaczyna robić się… niezwykle trudno. Brak nóg sprawia, że postaci powoli się czołgają po ciemnych korytarzach, a odcięcie rąk dosłownie uniemożliwi utrzymanie gardy czy zadawanie obrażeń.

Utrata nóg, co chyba logiczne, utrudnia poruszanie się. Grafika prywatna.
Utrata nóg, co chyba logiczne, utrudnia poruszanie się. Archiwum prywatne.

Wpływa to drastycznie na poziom trudności i zmusza do ostrożnego planowania kolejnych posunięć. Co prawda można odzyskać kończyny na kilka sposobów, jednak, podobnie jak z wieloma rzeczami, gra nie raczy o tym poinformować. Gracz musi odkryć to na własną rękę (jeżeli jeszcze do tej pory jej nie stracił…). Co przenosi mnie do ostatniego systemu wpływającego na trudność i uczucie frustracji podczas grania w Fear & Hunger.

Losowość

Fear & Hunger osadzone jest na systemach generowanych losowo – dotyczy to rozstawienia przeciwników, przedmiotów do zebrania, obrażeń itp. Nawet zapisy gry podlegają rzutowi monetą, co przy porażce oznacza bardzo często walkę z adwersarzami.

Wybór strony monety na niewiele się zda - szanse tak czy siak wynoszą 1/2. Chyba, że posiadacie dwie monety, twedy można rzucić dwoma na raz zwiększając swoje szanse. Grafika prywatna.
Wybór strony monety na niewiele się zda – szanse tak czy siak wynoszą 1/2. Chyba, że posiadacie dwie monety, wtedy można rzucić dwoma na raz zwiększając swoje szanse. Archiwum prywatne.

Pomimo losowości, gracz dostaje do dyspozycji dużą ilość „narzędzi” do wykorzystania podczas rozgrywki. Czy poświęcisz kwas na oślepienie potwora, a może na stopienie zamka w drzwiach? Pułapka na niedźwiedzie pozbawi Cię nóg, ale to samo spotka Twojego wroga jeśli w nią wpadnie. Tego typu możliwości sprawiają, że interakcje ze światem gry stają się zabawne, interesujące i co najważniejsze, przywracają nadzieję na owocną rozgrywkę. Mechaniki, grafika czy dźwięki to niewątpliwie ważne składowe wpływające na poczucie strachu, ale co z… otoczką fabularną?

Zejdźmy nieco głębiej

Podstawą fabularną jest zwiedzenie tytułowej fortecy Przerażenia i Głodu. Każda postać wybierana na początku posiada swoją własną przeszłość i cele, jednak nadrzędnym zadaniem zdaje się być znalezienie dowódcy bandyckiej grupy. Mowa o rycerzu imieniem Le’garde, który siedzi uwięziony w tytułowym lochu. Ekspozycja całej fabuły jest zawoalowana, a wiele wątków nie jest wyjaśnianych bądź wymaga własnej interpretacji. I ten model narracji wpasowuje się idealnie w ociekające wodą, wilgotne i przesiąknięte ludzkim cierpieniem korytarze mrocznej fortecy.

Każda z postaci, którymi rozpoczniecie rozgrywkę, ma swoje własne motywacje prezentowane w intrze. Archiwum prywatne.

Wszyscy fani i znawcy twórczości H.P. Lovecrafta odnajdą się w historii bardzo dobrze – dobre dark fantasy nie może obejść się bez prastarych bóstw, rytuałów czy przeklętych lokacji. Tak jest i tutaj – fort stoi na ruinach pradawnej osady Ma’habre, Miasta Bogów. To właśnie Ma’habre i zamieszkujące je istoty odpowiadają za stan zarówno samej fortecy, jak i reszty świata przedstawionego.

Kontrowersyjna i tajemnicza postać, „Pokecat”, straszy nie tylko wyglądem, ale też mrocznymi intencjami względem dzieci. Archiwum prywatne.

Eksploracja Fortu oraz Ma’habre niezwykle szybko przeradza się w szaleńczą podróż po opuszczonych przedmieściach oraz onirycznych, sennych przestrzeniach pełnych niepokojących, fantastycznych postaci. A kiedy wydaje się, że to koniec i fałszywi bogowie zostali pokonani, czeka Was podróż jeszcze głębiej. Do miejsca tak odległego, że muzyka słyszana w menu jest jedynie zniekształconym echem…

Wizualizacja miasta Ma’habre. By Solodidae.

Groza, zupełnie jak w powieściach Samotnika z Providence, wynika z niepokoju przed nieznanym. Lochy Fear & Hunger skrywają mroczne sekrety w formie narracji środowiskowej oraz postaci o moralnie niejednoznacznych motywach. A ponad tym wszystkim czyhają istoty nie tylko niesamowicie silne fizycznie (takie jak Crow Mauler), ale też wytrenowane w sztuce magii i znające ezoteryczne tajemnice. I, cóż, znalazło się nawet miejsce dla lubianego przeze mnie Króla w Żółci Roberta W. Chembersa w formie „Żółtego Króla”, jednego z wyewoluowanych bóstw świata Fear & Hunger.

„Żółty Król”, jeden z „nowych” bóstw uniwersum F&H. By Garen Oak.

Oczywiście walki z Królem, Alll-Merem, Ludzką Hydrą, Harvestmanem porywającym dzieci czy „oświeconym” Valteilem zdają się być czystym szaleństwem i prostą drogą do grobu, jednak nie sposób poznać sekretów Ma’habre bez zapłacenia adekwatnej ceny…

Podsumowanie

Fear & Hunger jest projektem… ciekawym. Przebił się jedynie do niszy wśród tzw. „indyków”, czyli gier twórczo niezależnych. Haverinen ciężką i samodzielną pracą stworzył świat, który mu odpowiadał, bez wpływu nadrzędnych korporacji czy przełożonych dyktujących swoją wizję. Miro Haverinen, pomimo niszowości swojej specyficznej produkcji zdołał uzbierać grono fanów lubujących się w mrocznych motywach, intrygujących mechanikach czy po prostu w wyróżniających się grach. Zarobione pieniądze pozwoliły na stworzenie sequela – Fear & Hunger 2: Termina (2022).

Grafika promocyjna F&H2: Termina. Źródło Steam.

Jest to przykład na to, że gra cyfrowa, która na tylu poziomach jest nieprzystępna (mechanicznie, fabularnie czy emocjonalnie), może odnieść sukces stając się małym dziełem (co prawda groteskowej) sztuki.

Dodaj komentarz