Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Definicja Serious Games – czy to jeszcze rozrywka?

Data publikacji:

Autor:

Czy gry cyfrowe mają moc krytyczną i wpływającą na odbiorę? Takim gatunkiem jest „serious games„. Czym dokładnie się charakteryzuje?

Interaktywna rozrywka bezsprzecznie kojarzy się z rozrywką za sprawą wyrafinowanych fabuł, intrygujących bohaterów, fantastycznych, fikcyjnych światów i wachlarzem mechanik – to właśnie te elementy wpływają na różnorodność dostępnych produkcji do grania. Jednak dobra zabawa czy prezentacja technologicznego postępu to nie jedyne możliwości tego medium – jest nim również poruszanie tematów politycznych, społecznych czy w ten czy inny sposób kontrowersyjnych i polaryzujących.

Taką rolę pełni nurt tzw. serious games, znanych również jako: gry zaangażowane, persuasive games (gry perswazyjne) czy games for impact (gry nastawionych na wywarcie [jakiegoś] wpływu). W tym artykule zaprezentuję wyróżniające cechy serious games wraz z analizą wybranych case studies.

Czym są serious games?

Diagram przedstawiający rolę serious games, by: LEADERSHIP & FLOW.

Jak to w przypadku definicji, najlepiej sięgnąć do opisanych już źródeł (jeżeli są naukowe, to jeszcze lepiej)! Przeglądając materiały na temat serious games znalazłem artykuł autorstwa L. Lamartii, M. Eida oraz A. El Saddika.

Badacze ci zarysowali kulturowy rozwój, znaczenie oraz elementy charakterystyczne “gier zaangażowanych”, takich jak:

  • design rozgrywki niekoniecznie nastawiony na dostarczenie rozrywki,
  • rozwijanie specyficznych umiejętności o skutku rehabilitacyjnym (np. otyłości),
  • określony wpływ na odbiorców w zależności od miejsca zamieszkania (zostanie rozwinięte w case study Fantastic Fetus),
  • edukacyjność doświadczenia grania, krytyka i oddziaływanie na świadomość graczy,
  • rozwijanie metod komunikacji międzyludzkiej,
  • skupienie uwagi graczy na wybranym problemie społecznym/politycznym poprzez interaktywne medium gry cyfrowej wykorzystując różnorodne stylistyki oraz mechaniki. 

Jakie więc typy gier czy tematyki byłyby idealnymi przykładami serious games? Wszelkie produkcje o nastawieniu leczniczym czy rozwijającym fizycznie – tutaj pole do popisu mają wszelkie gry ruchowe takie jak Sport Chempions (Zindagi Games, 2010) ze stareńkiego PS3, Wii Fit (Nintendo, 2007) na Nintendo Wii czy już o wiele nowsze Ring Fit Adventure (Nintendo, 2019) na Nintendo Switch.

Rozgrywka w Wii Fit, by: New York Times.

Głównym celem tych gier jest zaangażowanie graczy do ruchu poprzez wykorzystanie kontrolerów ruchowych i akcesoriów do ćwiczeń wraz z adekwatnym interfejsem (np. kort tenisowy wymagający specyficznych ruchów kontrolerem PS Move aby odbić piłeczkę).

Interfejs Sport Champions oraz kontroler PS Move, by: iWaggleVR.

Co jeszcze?

Na pewno gry o nastawieniu uwrażliwiającym na określone problemy społeczne, rozwijające umiejętności komunikacji interpersonalnej czy wykorzystujące elementy symulacyjne. Wszelkie produkcje skupione na prezentacji faktów czy realiów historycznych, politycznych oraz społecznych. I tutaj postanowiłem zaprezentować parę ważnych w tym kontekście produkcji wpadających w nurt serious games.

Pora na case studies!

Case studies

Fantastic Fetus (Aleksandra Jarosz, 2019)

Celem gracza jest opieka nad osobą w ciąży poprzez zaspokajanie wybranych współczynników kosztem innych i dotrwanie do czasu porodu – Ł. Muniowski z Krytyki Politycznej porównał ją całkiem trafnie do przenośnego Tamagochi (Bandai, 1996).

Klasyczne Tamagochi polega na opiekowaniu się tytułowym stworkiem – należy go karmić oraz bawić się z nim. By: oficjalna strona Tamagochi.

Grze nie obce są elementy humorystyczne czy parodystyczne – spokój ducha osiąga się modlitwą, a za rozrywkę służy np. sprzątanie mieszkania. W infantylną szatę graficzną czy prostą warstwę mechaniczną wpleciony jest jednak dramat postaci w ciąży i wymóg dotrwania do jej końca – bez względu na koszty. Gra nawiązuje tym samym do zaostrzenia polskiego prawa aborcyjnego z 2016 roku. Tak więc docelowo aplikacja skierowane jest do polskiego odbiorcy, który funkcjonuje w określonych realiach polityczno-społecznych. Produkcja jest darmowa (dostępna do zagrania w przeglądarce) i pozwala na wsparcie organizacji pro-choice czy Strajku Kobiet.

Ekran rozgrywki Fantastic Fetus. Archiwum prywatne.

Raid Gaza! (Marcus Richert, 2008)

Produkcja ta rzuca odbiorców w konflikt palestyńsko-izraelski (z przekazem pro-palestyńskim), w którym to gracze podejmują rolę agresora (Izraela) przeprowadzając ataki na Strefę Gazy. Graficznie gra nie odbiega od stylistyki prostych gier przeglądarkowych zrobionych we Flashu (a dokładniej – wtyczce Adobe Flash Player). Absurdalnym elementem jest sama rozgrywka – gracz (a tym samym agresor) jest praktycznie niepokonany, z zagranicznym wsparciem, nieograniczonymi środkami finansowymi i militarnymi.

Rozgrywka w „Raid Gaza!”. Archiwum prywatne.

Punkty zdobywa się za zabijanie Palestyńczyków w prostej formie gry strategicznej (stawianie budynków, wyprawianie czołgów w teren, tworzenie baraków, ambasad do wezwania pomocy itd.). W ciągu kilku minut gracz musi zebrać jak najwięcej punktów, a na koniec prezentowana jest skala ofiar Palestyna-Izrael do jakiej doprowadziliśmy. Celem rozgrywki było ukazanie niesprawiedliwości omawianego konfliktu, ponieważ przegrana jest praktycznie niemożliwa – skala ofiar po stronie Palestyny zawsze jest nieracjonalnie (i dramatycznie) wysoka.

Ekran podsumowania „Raid Gaza!”. Archiwum prywatne.

Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

W alternatywnej rzeczywistości gracz wchodzi w buty urzędnika straży granicznej sprawdzającego paszporty. Cały interfejs stanowi kontuar i okienko, za którym stają podróżni i prezentują swoje dokumenty. Totalitarny rząd fikcyjnej Arstoczki wysyła rozporządzenia dotyczące np. blokady granic przed określonymi nacjami, wymaganych zaświadczeń, pieczątek itd. Ponadto nie wszyscy są tymi, za kogo się podają – należy więc dokonywać śledztw – zbadać daty ważności glejtów, wagę petentów czy nawet zdjęcia w paszporcie, co czasem prowadzi do komediowych i dramatycznych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Ekran gry Papers, Please. Archiwum prywatne.

Ostatnim elementem jest przybicie odpowiedniej pieczęci – czy wpuścimy człowieka po drugiej stronie biurka do Arstoczki, czy odeślemy go z powrotem na granicę.

W zależności od podjętych decyzji gracz otrzymuje rządowe ostrzeżenia, kary finansowe czy bonusy pieniężne za efektywną pracę. Na zakończenie całego dnia należy przeznaczyć wydatki m.in. na mieszkanie czy wyżywienie rodziny, co również może rodzić konsekwencje. Produkcja niezwykle trafnie oddaje realia i metody rządów totalitarnych, obłudę oraz propagandę, pozwalając jednak graczom postępować humanitarnie i pomagać ludziom za kontuarem w potrzebie. Czy warto jednak ryzykować w imię walki z reżimem? Na to pytanie musicie odpowiedzieć sobie sami.

Ekran rozporządzania wydatkami i statystykami rodziny protagonisty. Archiwum prywatne.

Podsumowanie

Gry cyfrowe to nie tylko bezmyślna rozrywka czy mainstreamowe fabuły wśród blockbusterowych, filmowych wybuchów. Grom nie są obce tematy zdrowotne, historyczne czy społeczno-polityczne.

I w tym tkwi siła i moc przekazu serious games. Może być to niezwykle skuteczne narzędzie do uwrażliwiania zarówno osób młodych jak i tych bardziej dojrzałych. Przykładem praktycznego wykorzystanie serious games jest prezentowanie na wybranych zajęciach w polskiej szkole This War of Mine (11 bit studuos, 2014) – gry prezentującej zmagania ludności cywilnej w mieście objętym strefą wojny. Jest to pierwszy, ale niezwykle ważny krok w dobrym kierunku dla szkolnictwa i poznawaniu możliwości przekazu gier cyfrowych przez młodych ludzi.

Interaktywność pozwala nie tylko na sprawczość w podejmowaniu decyzji, ale również pozwala poczuć ciężar odpowiedzialności czy konsekwencji własnych czynów.


Bibliografia

Dodaj komentarz