Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Towarzyszu, zgubiłem drogę do Elizjum. Czyli trochę o metakomentarzu i mechanikach w Disco Elysium

Data publikacji:

Autor:

Czym jest Disco Elysium i dlaczego jest jedną z ważniejszych politycznych gier ostatnich lat? Objaśnienie motywów gry oraz kultury disco.

Wstęp, czyli o polityce w przemyśle gier wideo

Gry takie jak Disco Elysium mogą być trudnym produktem do sprzedania. Wielu twórców stara się unikać polityki jak ognia w obawie przed problemami marketingowymi i wizerunkowymi. Jeśli już się decydują na upolitycznienie swojej produkcji, to wybierają bezpieczne i sprawdzone motywy.

Przykładem może być niekończąca się walka aliantów z nazistami. Ileż to razy widzieliśmy już to w serii Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield czy Wolfenstein. Przez niezwykłą amerykanizację rynku gier wideo nie jest niczym zaskakującym, że największymi bohaterami są prawie zawsze dzielni i walczący o pokój Amerykanie, natomiast role antagonistów przypadają najróżniejszym “tym złym”.

Kim jest “ten zły”?

Odpowiedź jest prosta – wrogowie Ameryki (współczesnej i historycznej), bezpieczeństwa oraz wolności – czyli terroryści pochodzenia bliskowschodniego/afrykańskiego (pokłosie WTC), członkowie azjatyckich ugrupowań przestępczych lub komuniści. Zresztą, podobnie jest w kulturze filmowej – każda światowa klęska spada właśnie na USA, które najwidoczniej stało się synonimem wszystkich krajów i kultur. A przynajmniej tych liczących się dla kosmitów.

Odejście od Ameryki?

Dlatego podobają mi się projekty takie jak ZombiU (Ubisoft Montpelier, 2012), czyli produkcja o zombie na konsolę Nintendo WiiU. Akcja ZombiU rozgrywa się w Londynie i pozwala posmakować apokalipsy z bardziej europejskiej perspektywy. A zamiast kultowych kijów do baseballa do rozbijania trupom czaszek wykorzystuje się… kij do krykieta. Polecę tutaj również filmy 28 Days Later (Juan Carlos Fresnadillo, Danny Boyle, 2002) z Cillianem Murphym oraz komediodramat Shaun of the Dead (Edgar Wright, 2004).

28 Days Later z Cilianem Murphym.
28 Days Later z Cilianem Murphym.

Bo ileż można oglądać The Walking Dead? Podpowiem – dużo.

Grafika promująca The Walking Dead (sezon 5).
Grafika promująca serial The Walking Dead (sezon 5).

W imię demokracji?

Wracając jednak do tematu polityki i amerykanizacji kultury, niczym nowym nie jest wybielanie się Stanów Zjednoczonych z własnych przewin i popełnionych zbrodni “w imię wolności”. Za taką zbrodnię można uznać tzw. Autostradę Śmierci (ang. Highway of Death).

Podczas walk w Kuwejcie (I Wojna w Zatoce Perskiej) w 1991 roku. Wtedy amerykańscy Marines zbombardowali wycofujące się wojska irackie m.in. bombami kasetowymi na drodze nr. 80. Spopielono przy tym setki pojazdów oraz Irakijczyków (zarówno cywilów jak i żołnierzy).

Samo wydarzenie było później komentowane jako wykorzystanie niewspółmiernych środków do sytuacji ze strony wojsk USA i Koalicji. 

<em>Autostrada Śmierci w Kuwejcie. <a href="https://www.flickr.com/photos/10948116@N08/2194145023">(CC BY-ND 2.0) by samdaq (AT) hotmail</a>.</em>
Autostrada Śmierci w Kuwejcie. (CC BY-ND 2.0) by samdaq (AT) hotmail.

Interaktywna parafraza zbrodni

Podobnej zbrodni dopuścili się Rosjanie w Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019). Jest to reboot popularnej marki CoD, nie należy go mylić z pierwowzorem z 2007 roku. Sama misja, podczas której opisana jest zbrodnia dokonana przez rosyjskich terrorystów nosi właśnie nazwę Autostrada Śmierci. Spowodowało to sporo kontrowersji, szczególnie ze strony graczy pochodzenia rosyjskiego. Żeby dolać oliwy do politycznego ogniska warto zaznaczyć, że firma Activision odpowiedzialna za markę CoD jest firmą… amerykańską. W ciekawy sposób obrazuje to, jak gry i produkty popkultury mogą służyć politycznej propagandzie i przerzucaniu odpowiedzialności, np. na „tych złych”. A jak wiadomo, gry jako medium posiadają ogromny wpływ na odbiorców, szczególnie tych młodszych.

Widzę tutaj niestety przyszły potencjał do zakłamywania historii oraz moralnego wybielania/oczerniania wybranych stron konfliktu, nawet w całkowicie fikcyjnych scenariuszach. Jednym z takich scenariuszy jest właśnie gra komputerowa Call of Duty: Modern Warfare.

Moralny zwrot?

Logo Six Days in Fallujah.
Logo Six Days in Fallujah. VicturaGG, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons

Dlatego produkcje takie jak Spec Ops: The Line (Yager, 2012) lub Six Days in Falluja (Highwire Games, 2023) są tak ważne. Pozwalają odejść od wyidealizowanego wizerunku Zachodu i spojrzeć na problemy polityki i walk zbrojnych z brutalnej i bezdusznej perspektywy. W tych konfliktach niestety nikt nie jest święty, a każdy jest zdolny nagiąć zasady dla własnego zysku.

Menu główne Spec Ops: The Line. Grafika prywatna.
Menu główne Spec Ops: The Line. Archiwum prywatne.

O Disco Elysium

Disco Elysium robi jednak coś innego. Nie ma tutaj strzelanin, wybuchów na ogromną skalę i światowych siatek terrorystów walczących z „jedynym słusznym” porządkiem. Ta estońska produkcja studia ZA/UM z 2019 roku jest zaskakująco spokojna. Co wcale nie znaczy, że jest mniej ważna lub ma mniej do przekazania odbiorcy. Disco Elysium pozwala przeżyć przygodę w miejscu politycznie poróżnionym na skalę lokalną.

W Revacholu konkurują ze sobą wzajemnie historia, idee, pieniądze i nadzieja na lepsze jutro. To od gracza zależy, czy uwierzy w jakąkolwiek propagandę oraz czy zdoła utrzymać obraną przez siebie moralną ścieżkę postępowania. Ta gra dogłębnie odkrywa przed nami prawdziwe oblicze polityki, utrzymując przy tym wysoki poziom fabularny oraz mechaniczny rozgrywki. Czym właśnie jest miasto Revachol i cały zbudowany dookoła niego świat przedstawiony?

Główne menu Disco Elysium. Grafika prywatna.
Główne menu Disco Elysium. Archiwum prywatne.

Revachol wita, czyli o świecie przedstawionym

Teatrem działań bohaterów jest dystrykt o nazwie Martinaise w mieście Revacholu położonym na Wyspach Isoli. To właśnie tutaj lata temu gwałtownie powstało (i równie szybko upadło) socjalistyczne powstanie. Geografia i historia, pomimo że pozostają fikcyjne, pozwalają znaleźć mnóstwo odniesień do faktycznych wydarzeń, rejonów i ludzi.

Nakreślone konteksty podczas dialogów lub designu lokacji oraz postaci niezależnych ułatwiają znajdowanie podobieństw ze światem realnym. Cała gra posiada retrofuturystyczny klimat z lekką domieszką sovietpunku, gdzie moda i design zahaczają swoją stylistyką o te z połowy XX wieku. Warto zaznaczyć, że książka pt. Sacred and Terrible Air autorstwa Roberta Kurvitza stanowiła bezpośrednią inspirację dla świata Disco Elysium. Sam Kurvitz jest natomiast jednym z deweloperów w studiu odpowiedzialnym za tę produkcję.

Retrofuturyzm na przykładzie samochodu w grze. Grafika prywatna.
Retrofuturyzm na przykładzie samochodu w grze. Grafika prywatna.

Językiem rozmów w grze jest „język wspólny” czyli angielski (revacholski), jednak nie brakuje odwołań do innych kultur i języków. Tutaj prym wiedzie kultura francuska – napisy na ścianach, wtrącenia w dialogach oraz szeroko pojęta kultura Revacholu.

Kucharz Gorący Kubek w hostelu Whirling-In-Rags.
Kucharz Gorący Kubek w hostelu Whirling-In-Rags. Grafika prywatna.

Odwołania do realnego świata dotyczą na przykład konfliktu wietnamskiego, rasizmu, nacjonalizmu, emigracji, tyranii czy potrzeby rewolucji. Twórcy ze studia ZA/UM przenieśli nawet całe polityczne sylwetki i wpletli je w geopolitykę fikcyjnych Wysp Isoli świata Disco Elysium. Tak więc dane będzie np. poznać graczom tutejszego Karola Marksa w postaci Krasa Mazowa. Jego socjalistyczna polityka i manifest przywodzą na myśl poglądy wyżej wspomnianego niemieckiego filozofa.

Popiersie Krasa Mazova. Grafika prywatna.
Popiersie Krasa Mazova. Grafika prywatna.

Czym jednak jest dobry świat przedstawiony w grze bez protagonisty? To on go wypełnia, a przy okazji poprzez swoją sylwetkę i osobowość, opowiada graczom niezapomniane historie.

Bohater i fabuła

Ciemność.

I głosy.

To twój Gadzi Mózg błaga, byś się nie budził. Po krótkiej dyskusji pomiędzy różnymi organami a układem nerwowym otwierasz oczy.

O nie… Gdzie jesteś?

Nie wiesz.

Gdzie pracujesz?

Nie masz pewności.

Kim jesteś?

Za grosz nie pamiętasz.

Pozostaje tylko jedno – przetrzeć lustro i spojrzeć prosto w paskudny grymas historycznego artysty disco, Guillaume’a le Million, który przyczepił się do twojej nabrzmiałej od alkoholu twarzy. 

Senny koszmar Harry'ego Du Bois. Grafika Prywatna.
Senny koszmar Harry’ego Du Bois. Archiwum prywatne.
Ciężki poranek dla Harry'ego Du Bois... Grafika prywatna.
Ciężki poranek dla Harry’ego Du Bois… Archiwum prywatne.

W tym momencie gracz uzyskuje pełną kontrolę nad awatarem, który z czasem będzie poznawał swoją przeszłość. Nazywa się Harry Du Bois i jest policjantem, który razem z kolegą po fachu, zdawkowym Kimem Kitsuragi musi rozwiązać sprawę wisielca.

Cały dystrykt Martinaise poznaczony jest upadłą rewolucją w postaci ostrzelanych fasad i zdewastowanej infrastruktury. Skutki politycznych tarć nie kończą się na zniszczonych budynkach, ponieważ największe napięcie wisi pomiędzy ludźmi.

Strajk robotników portowych właśnie trwa i budzi coraz większe emocje, a pracy dla ekstrawaganckiego alkoholika-detektywa jest więcej niż nigdy dotąd.

Teraz Harry Du Bois razem ze swoimi głosem rozsądku, Kimem Kitsursgi zabłysną i… i co?

Uratują Revachol?

Zniosą podziały polityczne i obalą tyranię?

Raczej nie. Ale zawsze można próbować.

No właśnie…

Można spróbować…

Grymas Guillaume'a le Million. Grafika prywatna.
Grymas Guillaume’a le Million. Archiwum prywatne.

Wybory

W trakcie swoich wędrówek po Martinaise Harry zwiedzi różnej miejsca i pozna wiele postaci pobocznych. Podczas rozmów lub swobodnej eksploracji protagonista odkryje nowe idee i swoje silne strony. Gracz poprzez specjalne drzewka rozwoju postaci może zbadać nową ideę, nadając Harry’emu nowe cechy politycznej osobowości. Z czasem wybory te będą objawiać się podczas dialogów, kiedy na przykład Harry-komunista szybko znajdzie wspólny język z socjalistami. Ciężej będzie natomiast przekonać do swoich racji zatwardziałego nacjonalistę.

Drzewko rozwoju idei politycznych. Grafika prywatna.
Drzewko rozwoju idei politycznych. Grafika prywatna.

Nie oznacza to, że trzeba iść w skrajności, zdecydowanie nie!

Disco Elysium pozwala na odkrywanie poszczególnych idei bez narzuconej kolejności. Można np. stworzyć nacjonalistę, komunistę, a przy okazji undergroundowego sprzymierzeńca homoseksualizmu. Na przestrzeni gry (około 25 godzin) będzie można kilka takich krzyżówek wypróbować a potem… zacząć od nowa.

Mechaniki i spojrzenie na rozgrywkę

Disco Elysium jest izometrycznym cRPG (computer role playing game) sięgającym do swoich korzeni stołowych gier tego gatunku. Na samym początku tworzy się postać ustalając jej początkowe atrybuty – siłę, inteligencję etc. Statystyki te wpływają na powodzenie w danej dziedzinie, odblokowując nowe opcje dialogowe, bonusy do statystyk lub zwiększenie szansy powodzenia danej interakcji. Jak to dokładnie działa? 

Startowy zestaw archetypów osobowości (można również stworzyć całkowicie oryginalną klasę). Grafika prywatna.
Startowy zestaw archetypów osobowości (można również stworzyć całkowicie oryginalną klasę). Archiwum prywatne.
Umiejętności wpływające na cechy protagonisty. Grafika prywatna.
Umiejętności wpływające na cechy i opcje dialogowe protagonisty. Archiwum prywatne.

Podczas rozmowy lub wejścia w interakcję z danym przedmiotem mogą pojawić się dodatkowe opcje do wyboru – opisane są one statystyką, której dana opcja podlega. Im dana statystyka jest bardziej rozwinięta, tym powodzenie w interakcji będzie większe. Tego typu wybory opierają się częściowo na szczęściu w rzucie kostkami (motyw zaczerpnięty ze staroszkolnych stołowych gier fabularnych).

Rzut niewidzialnymi kośćmi w celu popchnięcia interakcji do przodu. Grafika prywatna.
Rzut niewidzialnymi kośćmi w celu popchnięcia interakcji do przodu. Archiwum prywatne.

Nawiązując do tych RPG-owych korzeni również znalezione elementy ekwipunku wpływają na dostępne możliwości. Łom pozwoli na wyważenie zamkniętych drzwi, a czapka uszanka z czerwoną gwiazdą podnosi socjalistyczne statystyki.

Ekran ekwipunku w Disco Elysium. Grafika prywatna.
Ekran ekwipunku w Disco Elysium. Archiwum prywatne.

Również podczas samych dialogów mocne cechy osobowości Harry’ego mogą przejąć kontrolę i komentować zastaną sytuację lub rozmówcę. Mogą nawet podrzucić graczowi odpowiedź w swoim włąsnym, oryginalnym stylu.

Wewnętrzny dialog ze statystyką Savoir Faire. Grafika prywatna.
Wewnętrzny dialog z wykorzystaniem statystyki Savoir Faire. Archiwum prywatne.

Czasem wystarczy krótka interakcja ze ścianą by tam, gdzie inni widzą przeorany zębem czasu mur zobaczyć fantazyjny fresk ku chwale rewolucji. Wgląd ten dostępny jest za cenę odpowiednich umiejętności i losu wirtualnych kości. Mechaniki takie sprawiają, że każda rozgrywka będzie odmienna. W zależności od podejmowanych czynności i rozwoju statystyk można odkryć tajemnice Martinaise i ludzkiego umysłu lub całkowicie je zignorować.

Mural z rewolucyjnym zacięciem. Grafika prywatna.
Mural z rewolucyjnym zacięciem (chyba). Archiwum prywatne.

Należy jednak przygotować się na dużą ilość czytania oraz backtrackingu (chodzenia w kółko tam i z powrotem). Dialogi są dubbingowane oraz istnieje polska wersja kinowa (napisy).

Z czasem gracz uzyskuje dostęp do opcji szybkiej podróży pomiędzy trzema charakterystycznymi punktami na mapie, ale początek gry tak czy siak obfituje w chodzenie.

Dziennik zadań oraz opcje szybkiej podróży. Grafika prywatna.
Dziennik zadań oraz opcje szybkiej podróży. Archiwum prywatne.

Gra rozwija się jednak powoli, na początku należy odkryć tożsamość bohatera i odnaleźć się w sytuacji politycznej w dzielnicy. Do podjęcia, poza główną zagadką wisielca, jest wiele spraw pobocznych – otwarcie klubu w starym kościele, szukanie tajemniczego gatunku zwierzęcia itd. Możliwe jest nawet kupienie kostki do gry w RPG czy zgłębianie tajników czystości ras.

Tutaj właśnie wkrada się absurd i groteska, czyli coś, co poniekąd stało się wizytówką Disco Elysium.

Kościół Matki Ciszy. Grafika prywatna.
Kościół Matki Ciszy. A może przyszła dyskoteka? Archiwum prywatne.
Harry w trakcie odkrywania teorii o rasach. Grafika prywatna.
Harry w trakcie odkrywania teorii o rasach. Archiwum prywatne.

Absurd, czyli coś, bez czego eksploracja Revacholu byłaby niemożliwa

Może ująłem to zbyt dosłownie, jednak postać narratora czytającego didaskalia i komentującego podejmowane akcje jest powiewem komedii w smutnym i przybijającym świecie. Niejednokrotnie gracz zderzy się z ironią, pastiszem oraz satyrą. Możliwość podjęcia różnych opcji dialogowych/działań pozwala naprawdę cieszyć się grą i dobrze się bawić.

Przykładowym absurdem jest możliwość śmierci już na samym początku gry podczas próby zdjęcia krawata z wentylatora. Później ten sam krawat zaczyna toczyć z graczem konwersacje na tematy ogólnoświatowe oraz ekspresywnie wyraża chęć śmierci za dobrą sprawę. 

Tutaj gadający "Paskudny Krawat" ma szansę naprawdę zabłysnąć... Grafika prywatna.
Tutaj gadający „Paskudny Krawat” ma szansę naprawdę zabłysnąć… Archiwum prywatne.

Odwołania do kultury disco

Nie mogłem tego tematu uniknąć – ba, woła on o atencję już w samym tytule gry! I tego artykułu. W Revacholu postuluje religijno-filozoficzny motyw subkultury disco. Kultura ta wywodzi się z przełomu lat 60./70. i święciła triumf w USA aż do późnych lat ‘80. W tym czasie właśnie muzyka wyrażana elektrycznymi gitarami, pianinami oraz syntezatorami rozbrzmiewała w niezliczonych klubach tworząc pewnego rodzaju opozycję do zastanych i dominujących standardów moralnych i kulturowych. Disco było inkluzywne dla osób homoseksualnych oraz z mniejszości rasowych, pozwalało wyrazić sprzeciw wobec polityki wojny w Wietnamie i rasistowskich nagonek.

Z innych rzeczy należy wspomnieć również o propagowaniu seksualnego wyzwolenia czy powszechnego wykorzystywania używek. Motyw rytmu przeszywającego całe ciało oraz powtarzających się segmentów muzycznych pozytywnie wpływały na erotyzm, który w połączeniu z substancjami odurzającymi zachęcał do rozwijania nowych seksualnych i emocjonalnych relacji. Złote czasy kultury disco zakończyły się wraz z wydarzeniem o nazwie Disco Demolition Night, czyli publicznego wysadzenia dyskotekowych nagrań na boisku futbolowym w Illinois. Dokonali tego przeciwnicy postępowej muzyki disco, co skończyło się zarówno zniszczeniem murawy, jak i zamieszkami. Wydarzenie to miało miejsce w 1979 roku i częściowo w jego następstwie stacje radiowe rozpoczęły wycofywanie się w kierunku innych gatunków muzycznych.

Uczestnicy niemieckiej dyskoteki, 1977 rok. Deutsche Fotothek‎, CC BY-SA 3.0 DE <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en>, via Wikimedia Commons
Uczestnicy niemieckiej dyskoteki, 1977 rok. Deutsche Fotothek‎, CC BY-SA 3.0 DE <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.en>, via Wikimedia Commons

W Disco Elysium motywy disco są powszechne i gracz szybko się na nie natknie. Disco odnosi się również do osiągnięcia wyższego stanu świadomości, wolnej woli oraz cieszenia się życiem. Natomiast tytułowe “Elizjum” stanowi zaświaty i miejsce szczęśliwe, do którego wstęp mają jedynie osoby owładnięte “Disco” do szpiku kości. Wspomniana subkultura prezentuje się w grze również w formie dostępnych ubrań nawiązujących do lat 70. Pewne jej ślady pobrzmiewają również w ścieżce dźwiękowej, której stworzenia podjął się brytyjski zespół Sea Power, znany głównie z new age’u, indie rocka czy punku. Jednak ambient podczas zwiedzania Revacholu wykonali na piątkę z plusem. Moim osobistym faworytem jest Whirling-In-Rags 8AM.

Karaoke w Whirling-In-Rags. Grafika prywatna.
Karaoke w Whirling-In-Rags. Archiwum prywatne.

Czy jest to produkcja dla każdego?

Zdecydowanie… nie? Ciężko to określić. Chyba najważniejszym kryterium jest to, czego się od gry oczekuje. Jeśli akcji, dynamiki, wybuchów i pościgów niczym z kina nowej przygody, to nie – tutaj polecę wspominane już Call of Duty. Elementów akcji w grze studia ZA/UM jest jak na lekarstwo, dlatego kiedy już się pojawiają, wzbudzają napięcie, niepewność i autentyczny strach o losy bohaterów. Pierwsze skojarzenia, jakie przyszły mi na myśl patrząc na Disco Eysium to… Fallout. Jednak nie Fallout Bethesdy, czyli 3, New Vegas (choć tutaj palce maczał Obsidian), 4 i 76 (tak, duży przeskok w numeracji, zapytajcie Todda Howarda). Mam tutaj na myśli raczej oryginalne Fallouty firmy Interplay Entertainment. Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Fallout Tactics (2001) czy Fallout Brotherhood of Steel (2004)

W tych produkcjach podejmowane wybory mają niebagatelne znaczenie, mechaniki są zakorzenione silnie w gatunku turowego RPG opartym o statystyki oraz losowość, a narracja opowiadana jest poprzez niezliczoną ilość dialogów z NPC. Podobnie jest w Disco Elysium. Z tą różnicą, że zamiast przemierzać postapokaliptyczne, radioaktywne pustkowia Ameryki, gracz tuła się po rubieżach politycznych ambicji i cech osobowości, starając wydobyć z całej sytuacji jak najwięcej dla siebie, by przeżyć w bezwzględnym społeczeństwie.

Czy jesteś dość silny, by stawić czoło samotnej sztandze w opuszczonym budynku? Przekonaj się. Grafika prywatna.
Czy jesteś dość silny, by stawić czoło samotnej sztandze w opuszczonym budynku? Przekonaj się. Archiwum prywatne.

Co dało mi Disco Elysium?

Przede wszystkim kapitalnie napisaną i wyreżyserowaną kryminalną historię. Gra pozwoliła mi również zgłębić wiele politycznych motywów i ideologii w bezpiecznym, wirtualnym środowisku pozwalając wykorzystać je jako narzędzia manipulacji. Przy okazji można zderzyć się z wieloma punktami widzenia na te same problemy dotykające nas tutaj, w realnym świecie, który podobnie jak ten z gry, jest całkowicie zależny od politycznego kapitału.

Podsumowanie i dodatkowe konteksty

Wiadomość, jaką gra stara się przekazać staje się widoczna dopiero pod sam koniec rozgrywki. W ostatecznym rozrachunku, po ukończeniu głównego wątku (i wielu pobocznych) można dojść do wniosku, że polityka jest obłudna, pełna pustych frazesów i egoistów myślących tylko o własnych interesach. Ostatecznie tym, co kieruje ludzkimi odruchami nie jest polityka czy wzniosłe postawy, tylko zwyczajne, niemal zwierzęce uczucia i żądze. Chyba ten aspekt uderzył mnie najbardziej zważywszy na fakt, jaki Disco Elysium stawia nacisk na motywy polityczne już od samego początku.

Grafika prywatna.
Katharsis… Albo jego brak. Archiwum prywatne.

Żeby jednak nie kończyć tego wywodu w tak depresyjny sposób, Disco Elysium ma w sobie inspirującą i popularyzatorską iskrę – zachęciło mnie do zainteresowania się tematem polityki. Na początek sięgnąłem do klasyki w postaci Księcia Niccolo Machiavelliego oraz do Manifestu Komunistycznego Karola Marksa i Fryderyka Engelsa. Na uwagę zasługują również grafiki kart NPC i psychodelicznych umiejętności, które stylistyką zahaczają o malarstwo olejne/technikę akrylową. I tak, jest to technika malarska, jednak sam efekt końcowy wywołuje u mnie takie skojarzenia. W każdym razie jest na czym zawiesić oczy podczas wewnętrznych rozmów z samym sobą lub podczas przydzielania punktów umiejętności. Życzę wam odnalezienia w sobie ducha Disco podczas rozgrywki oraz trafienia do Elizjum.

Zaraz po tym, jak umrzecie próbując podnieść krawat w hotelowym pokoju Harry’ego.  


Bibliografia:

  • Hall C., Call of Duty: Modern Warfare’s Highway of Death controversy, explained, www.polygon.com [dostęp: 31.08.2023].
  • All About Disco: inside the History and Influence of Disco Music, www.masterclass.com [dostęp: 31.08.2023].

Dodaj komentarz