W jaki sposób BioShock prezentuje motywy wyzysku natury w kontekście ekologii?
Seria BioShock od lat przekracza granice, jeśli chodzi o wyobrażenia abstrakcyjnych wirtualnych światów.
Przykładowo trzecia część, o podtytule Infinite (Irrational Games, 2013) pozwoliła graczom zwiedzić steampunkową wizję latającego miasta.
Jednak to dwie pierwsze gry, BioShock (Irrational Games, 2007) i BioShock 2 (2K Marine, 2010) przedstawiły graczom możliwości i obawy bezpośrednio związane z motywami ekologicznymi.
Czy można jednak przyrównać naukowy warsztat ekogroznawczy (dziedziny zajmującej się ekologią w grach) do BioShocka?
Buellowska morska toń
Pierwsza część cyklu zabiera gracza do zdewastowanej wojną domową podwodnej dystopii o nazwie Rapture, założonej w latach 40. przez filantropa Andrew Ryana.
Już na samym początku przedstawiona zostaje graczowi buellowska (nazwana od badacza Lawrence’a Buella) teoria, wedle której środowisko i jego problemy nie są tylko tłem dla opowiadanej historii, ale są jej integralną częścią.
Obywatele miasta Andrew Ryana z pomocą zaawansowanej technologii rodem z science-fiction zaadaptowali się do niegościnnych warunków głębi północnego Atlantyku.
Widać to po designie miasta, gdzie jednym z głównych środków transportu są batysfery, sekcje miasta są oddzielone śluzami zapobiegającymi zalaniu, a system centralnego ogrzewania oraz zasilania wykorzystuje naturalne kominy geotermalne na dnie oceanu.
Jak więc widać środowisko naturalne, w którym funkcjonuje Rapture bezpośrednio oddziałuje na wykreowane przez Irrational Games uniwersum.
Naukowczyni Alenda Cheng również wskazywała, że światy gier są zbiornikiem na ekokrytyczną treść, chociażby przy pomocy narracji środowiskowej (projekty lokacji, wydarzenia których doświadcza odbiorca itd.).
Przykładem niech będą porośnięte glonami i grzybem wilgotne, na wpół zalane budynki w stylu art déco.
To właśnie tutaj gracz w pełni może podziwiać destrukcyjną siłę żywiołu.
Ślimak, ślimak, pokaż rogi
Podstawą gospodarki oraz rozwoju Rapture jest pozyskiwana ze ślimaków głębinowych substancja zwana ADAM-em.
Pozwala ona nadpisywać, modyfikować i ulepszać ludzkie DNA zapewniając niemal magiczne właściwości – rzucanie kulami ognia, rażenie prądem czy telekinezę.
Ślimaki bardzo szybko zostały uznane za naturalny skarb i eksploatacyjny surowiec wykorzystywany do tworzenia konsumowanych na szeroką skalę “plazmidów” o określonych właściwościach.
Powszechność używania plazmidów widać chociażby w dodatku fabularnym Burial at Sea (Irrational Games, 2013), gdzie protagonista przypala papierosa używając palców niczym zapalniczki.
W samej grze palzmidy spełniają funkcję broni (chociażby kule ognia) oraz są wykorzystywane do rozwiązywania zagadek logicznych.
Jeśliby rozpatrywać ślimaki w rozumieniu Krzysztofa Jańskiego, to w grze przybrały one rolę surowca, bezwolnego narzędzia.
Widać to po interakcji Siostrzyczek (genetycznie zmutowanych dziewczynek pozyskujących ADAM) z graczem.
Gracz może napotkać na swojej drodze Siostrzyczki i wykorzystać je do pozyskania ADAM-a, niezbędnego do ulepszania plazmidów i zwiększania mocy protagonisty.
Siostrzyczki można jednak oszczędzić.
W zależności od ilości uratowanych Siostrzyczek nagrodą jest alternatywne zakończenie fabuły.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.