W jaki sposób gra Bloodborne czerpie z dorobku jednego z najważniejszych pisarzy horroru – H.P. Lovecrafta?
Wstęp
W ciągu żywota ostatnich kilku generacji konsol gry czerpały z prozy Samotnika z Providence całymi garściami (a może nawet i wiadrami). Takimi przypadkami są m.in. Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth (Headfirst Productions, 2005), Call of Cthulhu (Cyanide, 2018) czy Sinking City (Frogwires, 2019). Wszystkie produkcje są grami przygodowymi z elementami horroru.
Jednak potencjał w dziełach konserwatywnego i, co ciekawe, ateistycznego twórcy dostrzegł również Hidetaka Miyazaki, projektant i reżyser m.in. serii Dark Souls (FromSoftware, 2011). Miyazaki, zainspirowany tajemniczością, katastrofizmem i literackim stylem Lovecrafta wykorzystał wybrane motywy w Bloodborne (FromSoftware, 2015), jednej z najpopularniejszych gier studia FromSoftware. Motywy te znawcom lovecraftowskiej prozy będą doskonale znane, a uważny gracz szybko dostrzeże zawoalowane podobieństwa i nawiązania. Analiza, którą za chwilę przeczytacie zawiera dużo odniesień zarówno do fabuły dzieł H.P. Lovecrafta, jak i do samych wydarzeń z gry Bloodborne (strzeżcie się spoilerów). Skupiłem się jedynie na najważniejszych, moim zdaniem, wspólnych tropach.
Z tego względu tekst ten jest nad wyraz długi i mocno rzeczowy (choć postarałem się go nieco urozmaicić). Dlatego jeśli chcecie poznać najciekawsze powiązania między tymi dwoma dziełami, nie wahajcie się zrobić sobie przerwy w trakcie lektury.
Kim jest H.P. Lovecraft?

Howard Philips Lovecraft urodził się w 1890 roku w Providence w stanie Rhode Island (USA), czyli w miejscu przesiąkniętym historią pierwszych kolonii brytyjskich czy polowania na czarownice. Cały stan i okolice, oraz sama Nowa Anglia niejednokrotnie stanowią tło dla wydarzeń opisywanych przez Lovecrafta. Zbiór fikcyjnych miejscowości i cały przyległy region są przez ten fakt nazywane Krainą Lovecrafta.
Dzieciństwo oraz lata młodzieńcze idealnie wpisywałyby się w jedną z jego późniejszych książek – ojciec Howarda, Winfield Scott Lovecraft zachorowawszy na kiłę popadł w szaleństwo i trafił do zakładu zamkniętego, gdzie kilka lat później zmarł. Przez okres dorastania Lovecraft zafascynowany był astronomią i poezją, jednak brak talentu matematycznego sprawił, że porzucił pomysł na studia w tym kierunku i z czasem rozpoczął pisanie prozy grozy, która niestety nie zyskała na popularności. Przynajmniej za czasów życia Lovecrafta.
Dopiero po jego śmierci na raka jelit w 1937 roku jego przyjaciele z branży rozpoczęli walkę o uznanie dla ich kolegi po fachu. Przedtem większość twórczości Lovecrafta wydawały pulpowe magazyny, a pełnoprawne wydania często nie zawierały nawet jego nazwiska. Z perspektywy czasu wielu entuzjastów fantastyki i literaturoznawców dostrzega potencjał i głębię w dziełach nowoangielskiego pisarza, który po latach został unieśmiertelniony posągiem w stolicy Rhode Island, a jego nagrobek zawiera inskrypcję I am Providence.

David Lepage, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons.
Lovecraft uznawany jest za jednego z pionierów (a na pewno wpływowego twórcę gatunku) weird fiction oraz za twórcę podgatunku lovecraftowskiego horroru. Niestety żadne działo nie jest całkowicie wolne od subiektywnych autorskich przekonań – widać to chociażby po preferowanym stylu pisarskim czy wykorzystywanych motywach fabularnych. U Lovecrafta bardzo często znaleźć można zawoalowany, lub całkowicie bezpośredni rasizm w stosunku zarówno do osób o odmiennym kolorze skóry jak i do cudzoziemców/imigrantów. Lovecraft przekonany był o swoich przywilejach rodowych – jego rodzina ze strony matki wywodziła się jeszcze z XVII-wiecznych kolonistów, oraz o rasowej i stanowej supremacji. Pobyt w Nowym Jorku znacznie u niego ten rasizm pobudził, uaktywniając równocześnie nostalgię – Lovecraft nie znosił nowoczesności i gwałtownego rozwoju kulturowego, dodatkowo czuł się bardziej Anglikiem niż Amerykaninem.
Te elementy osobowości Lovecrafta rezonują w jego prozie oraz poezji – przykładowo w powieści pt. Herbert West-Reanimator (1922) autor opisuje polskich robotników jako osoby o „małpiej aparycji”. I chociaż należy oddzielać dzieło od autora, tak tutaj elementy osobowości i charakteru Lovecrafta widocznie miały wpływ na przedstawianie pewnych wydarzeń oraz postaci.
Czym jest Bloodborne?
Bloodborne jest grą action-RPG stworzoną przez japońskie studio FromSoftware z Hidetaką Miyazakim jako głównym reżyserem. Produkcja ta wyszła 24 marca 2015 roku na konsole PlayStation 4 i do dziś pozostaje tzw. exclusivem, czyli grą wydaną jedynie na określony system (Sony PlayStation 4). Świat Bloodborne osadzony został w wiktoriańsko-gotyckiej lokacji zwanej Yharnam – to właśnie to miasto oraz jego okolice przyjdzie eksplorować graczom. Fabuła rozwija się wokół starożytnej krwi o specjalnych właściwościach, której transfuzją zajmują się medycy w mieście. Zabieg transfuzji z wykorzystaniem tej krwi pozwala wyleczyć każdą dolegliwość, toteż Yharnam szybko stało się znane i wkrótce rzesze potrzebujących rozpoczęły pielgrzymki.

Krew jednak posiada alternatywne efekty – jej zbyt duże użycie zmienia ludzi w krwiożercze bestie. Dlatego Kościół Uzdrowienia utworzył profesję Tropicieli. Sam Kościół jest potężną organizacją religijną zarządzająca dystrybucją krwi i de facto sprawuje monopol na ten surowiec. Tropiciele raz na jakiś czas wraz ze zdrowymi mieszkańcami Yharnam ruszają na łowy mordując tyle bestii, ile się uda. Awatar gracza poprzez zbieg niefortunnych zdarzeń trafia do Snu Tropiciela, transcendentnej lokacji zawieszonej pomiędzy światami. Stamtąd wraz z pomocą tajemniczej Lalki i starego Gehrmana rozpoczyna swoją przygodę jako Tropiciel. Wraz z nim gracz odkryje makabryczne sekrety miasta, frakcji nim rządzących oraz panteonu przerażających bóstw starszych niż samo Yharnam.

Preludium problemów Yharnam – czyli o dawnych, zapomnianych cywilizacjach.
Odkrywanie śladów przeszłości potrafi być zarówno fascynujące, jak i niezwykle pouczające – dzięki dziedzinie jaką jest archeologia jesteśmy w stanie opisywać ludy oraz istoty żyjące setki czy tysiące lat przed nami. Poprzez znalezione artefakty i odkryte ruiny poznajemy zwyczaje, sposób sprawowania kultów, wierzenia czy styl życia naszych przodków. Czasem jednak znaleziska pozostawiają wiele do wyjaśnienia, ponieważ nie posiadamy odpowiednich narzędzi do wiarygodnego ich skatalogowania.
Za przykład niech posłuży Manuskrypt Voynicha (nazwa przyjęta przez badaczy), który w teorii został spisany przez brytyjskich alchemików Edwarda Kelleya oraz Johna Dee w XVI wieku. Uczeni ci (a przez wielu uznawani za okultystów) sprzedali księgę królowi Austrii Rudolfowi II. Po latach przechodzenia z rąk do rąk tajemnicza księga trafiła do polskiego szlachcica Michała Wojnicza (Voynicha), który po ucieczce z zesłania na Sybir trafił do Londynu na początku XX wieku. Analiza pisma i użytych materiałów udowodniła jednak, że manuskrypt pochodzi raczej z terenów Ameryki Południowej, w dodatku jeszcze sprzed czasów ekspedycji Krzysztofa Kolumba.

Nie jest to jedyne świadectwo przeszłości wymykające się klasycznym regułom poznawczym i logicznym. W Górach Szaleństwa (1931) Lovecrafta wykorzystany został motyw ekspedycji geologicznej w celu eksploracji nietkniętych ludzką stopą terenów Antarktydy. Profesor William Dyer, geolog z Uniwersytetu Miskatonic odkrywa tajemnicze skamieniałe istoty oraz miasto w mroźnych górach, a historia wyczytana z płaskorzeźb dowodzi, że miasto oraz stwory je zamieszkujące przybyły tam z Wielkimi Przedwiecznymi przed milionami lat. Wielcy Przedwieczni są stworzoną przez pisarza rasą kosmicznych istot uznawanych za bogów, które niejednokrotnie pojawiając się na kartach jego książek doprowadzają ludzi do obłędu.

Szokujące odkrycie całkowicie zmienia percepcję Dyera, który jako jedyny ocalały z ekspedycji postanawia zabrać głos w celu ostrzeżenia ludzkości przed kolejną ekspedycją w tamte rejony. Maciej Płaza w posłowiu do zbioru opowiadań Lovecrafta pt. Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści wskazuje na mocne powiązania z mitem o Minotaurze – odrażającej istocie zamkniętej w labiryncie.
Bohaterowie lovecraftowskich opowieści lawirują po korytarzach domysłów i racjonalnych przekonań, doznając podczas wędrówki przez labirynt coraz większego oświecenia. Na końcu mitycznego kreteńskiego labiryntu spoczywał Minotaur. Jednak tutaj, w Krainie Lovecrafta, może być to odrażająca tajemnica bądź wcielenie istoty wymykającej się ludzkiemu rozumieniu. W Bloodborne sytuacja ma się podobnie jak do Gór Szaleństwa – grupa uczonych z placówki w Byrgenwerth odkryła ruiny dawnej cywilizacji Pthumeru. To właśnie ta starsza rasa nawiązała kontakt z Wielkimi (eng. The Great Ones).
Są to istoty, których pospolity umysł nie jest w stanie ogarnąć, a ich spotkanie często kończy się popadnięciem w obłęd. Pthumeryjska rasa żyła w pokoju z tymi bóstwami do momentu, w którym Wielki zaciążył jedną ludzką kobietę. Poprzez ten akt kobieta stała się królową (później nazywana była Królową Yharnam).

Po zamordowaniu ciężarnej Królowej przez podwładnych pragnących jej magicznej krwi, Wielcy przeklęli Pthumeran i swoją własną krew. Teraz każdy, kto skonsumuje jej zbyt dużo zmienia się w Bestię – stwora podobnego do wilkołaka. Po wielu latach ekspedycja z Byrgenwerth odkryła krew i przyniosła ją do miasta Yharnam. To odkrycie tworzy rozłam wśród naukowców – jedni postanawiają zgłębiać wiedzę Wielkich, inni natomiast zaczynają eksploatować krew dla zysku – tak narodził się Kościół Uzdrowienia.

Klątwa starej rasy Pthumeru jednak powróciła, zmieniając Yharnamczyków w Bestie. Dlatego właśnie powołano instytucję Tropicieli (eng. Hunters) by zaprowadzić porządek w mieście. Gracz ma możliwość zwiedzenia pthumeryjskich lochów. Jest to tryb generujący kolejne warstwy podziemi z silnymi wrogami i bossami. Ostatecznie gracz może napotkać samą Królową Yharnam i ją zabić… Ale czy na pewno?

Relacje z bóstwami

Antonio Canova, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0>, via Wikimedia Commons
Motyw relacji miłosnej oraz emocjonalnej z bytami nadnaturalnymi w kulturze nie jest niczym nowym, za jeden z punktów wyjścia można by nawet uznać zwiastowanie Anioła Gabriela o urodzeniu Jezusa Chrystusa przez Maryję z Nazaretu. Konsekwencją było późniejsze poczęcie Zbawiciela za sprawą Ducha Świętego.
Warto przywołać tutaj również historię z greckiego kręgu kulturowego, mianowicie mit o Tezeuszu, którego matka zbliżyła się z Posejdonem – bogiem mórz i oceanów. Przez to spłodziła ponadprzeciętnego herosa, który w późniejszych latach zabił Minotaura. W uniwersum Lovecrafta złączenie bóstw z rasą ludzką zdaje się być normalnością. Nawiązanie relacji z bytami „nad nami” często skutkuje dla rasy ludzkiej poznaniem tajemnic, uzyskaniem korzyści materialnych czy nawet zmianami w fizycznymi. Widmo nad Innsmouth (1931) przybliża czytelnikom historię pewnego rybackiego miasteczka w Massachusetts.
Kapitan Obed Marsh z Innsmouth podczas morskich podróży natrafił na polinezyjski lud czczący rasę ryboludzi żyjących pod wodą (Głębinowcy). W zamian za sprawowanie kultu Głębinowcy oddawali ludziom złoto i klejnoty. Marsh, uzbrojony w tajemną wiedzę przeprowadził rytuał nad brzegiem swojego miasta i szybko jego rodzina została najbogatszą w miasteczku. Z czasem Głębinowcy zaczęli wychodzić na brzeg i kopulować z ludzkimi kobietami, wydając tym samym na świat ryboludzi. Ich paskudna aparycja w późniejszych latach stała się niechlubną wizytówką Innsmouth. Z czasem władzę w mieście przejął założony przez Obeda Marsha Ezoteryczny Zakon Dagona sprawujący pieczę nad tajemnicami miasta.
Samo Widmo nad Innsmouth powstało na bazie The Harbour-Master (1899) autorstwa Roberta W. Chambersa, który podobnie jak między innymi Edgar Alan Poe czy Arthur Machen, stanowił dla Lovecrafta źródło inspiracji. Po więcej informacji zapraszam do mojego innego artykułu.

Reuben C. Dodd – Deviantart – Facebook, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0>, via Wikimedia Commons
Nieczysta relacja znajduje też swoje miejsce w Zgrozie w Dunwich pomiędzy wiedźmą Lavinią Whateley a gwiezdną istotą Yog-Sothothem. Zrodzony z tej relacji Wilbur Whateley odznaczał się ponadprzeciętną siłą oraz rozwojem fizycznym (tak jak Tezeusz). Jak wiadomo z popkultury, najlepszym detektorem demonów i paranormalnych istot są… psy. Ujadały uporczywie na Wilbura wyczuwając jego nadnaturalne pochodzenie. Whateley rozpoczął zgłębianie swoich korzeni za pomocą diabelskiej księgi Necronomiconu w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic. Został jednak powstrzymany. Po jego śmierci odkryto, że krwawił zielonym śluzem, a jego cała dolna część ciała była zezwierzęcona.
Wspominałem już o historii oraz tragicznym losie Królowej Yharnam. Kobieta ta pojawia się w głównej fabule gry jako NPC, z którym nie można jednak podjąć żadnej interakcji poza zabiciem jej. Jest to jednak jedynie manifestacja Królowej, tak więc de facto nie jest ona przez gracza zabijana (Można to zrobić w Lochach Pthumeru). Model Królowej posiada nawet zakrwawiony brzuch, nawiązując tym samym do (dosłownego) wyrwania jej dziecka z łona.

Wielcy jednak nie zaprzestali szukania kolejnych kobiet, które byłyby w stanie spłodzić ich następcę. Jedną z ich ofiar została Arianna, pracownica seksualna mieszkająca w Rewirze Katedralnym Yharnam. Podczas eksploracji świata Bloodborne natrafić można na bohaterów niezależnych szukających bezpiecznego azylu w niegościnnym świecie. Możemy powiedzieć Ariannie o Kaplicy Oedona, gdzie później będzie można z nią porozmawiać. Gracz otrzyma od niej krew, której opis wskazuje na jej związek z Wielkimi.

Z czasem Arianna zacznie słabnąć, by po kolejnych kluczowych momentach fabularnych urodzić dziecko Oedona (jednego z Wielkich) – paskudnego stwora, z którego gracz pozyskać może materiał do odblokowania sekretnego zakończenia (Jedna Trzecia Pępowiny).
Placówki badawcze
Placówki akademickie oraz uczeni są ważnym elementem tożsamości obu omawianych mediów, jak i samego gatunku paranormalnego horroru. U pisarza z Providence w wielu dziełach przejawia się fikcyjna Dolina Miskatonic usytuowana przy rzece o tej samej nazwie. Dolina jest domem dla wielu bohaterów jego prozy oraz miast m.in. Dunwich czy Arkham, na którym się skupię. W tym miasteczku znajduje się Uniwersytet Miskatonic, miejsca pełnego badaczy okultyzmu, folkloru, historii, kultury czy geologii (wspominany już William Dyer). Biblioteka skrywa w sobie wiele ksiąg zakazanych, w tym Necronomicon Abdula Alhazreda.
Wraz z przebiegiem kolejnych historii można zauważyć, że wielu badaczy i naukowców tego uniwersytetu zetknęło się ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. William Dyer (W górach szaleństwa), Henry Armitage (Zgroza w Dunwich), czy profesorowie badający tajemniczy meteoryt na farmie Ammiego Pierce’a (Kolor z innego wszechświata). Poza wyżej wymienionymi było oczywiście o wiele więcej naukowców, podobnie jak w Byrgenwyrth z Bloodborne.

W Byrgenwerth, uniwersytecie usytuowanym za Zakazanym Lasem swego czasu rozwijało się akademickie życie, pełne ambitnych uczonych i nieustraszonych odkrywców. To właśnie oni znaleźli ruiny cywilizacji Pthumeru wraz z instrukcją przeprowadzania Rytuału Krwi, który doprowadził do rozkwitu Yharnam. Po powstaniu Kościoła Uzdrowienia pozostali w Byrgenwerth uczeni skupili się pod przewodnictwem Mistrza Willema na nawiązywaniu kontaktu z Wielkimi. Wierzono, że można to osiągnąć dzięki uzyskiwaniu Wglądu.
Po usłyszeniu, że w Wiosce Rybackiej pojawił się nowy bóg, wielu studentów z ekspedycji postanowiło brutalnie eksperymentować na jej mieszkańcach. Nawet po dosłownym zniknięciu i przejściu Wioski w transcendentny wymiar, Byrgenwerth wciąż trwało przy swoim celu. Jednak nawiązanie nici porozumienia z bóstwami wcale nie jest takie łatwe…

Komunikacja z bóstwami
Jedynie wrażliwe osoby są w stanie pojąć język bogów – można to interpretować jako doświadczenie objawienia lub epifanii. W kulturze masowej często są to artyści, humaniści szukający inspiracji, odznaczający się wszechstronnością czy kreatywnością. W Zewie Cthulhu (1928) Wielki Przedwieczny Cthulhu wpływa na myśli i nawiedza sny nadwrażliwych ludzi, by zsyłać im wizje lub sprawować nad nimi kontrolę.
Spotkało to m.in. młodego rzeźbiarza, który przez sen stworzył glinianą statuetkę wyobrażającą tajemniczego śpiącego boga czując się artystycznie natchniony. W Bloodborne jednym z ludzi zdolnych zrozumieć język Wielkich był student Byrgenwerth – Caryll. Wykorzystał swoją wiedzę, by zapisać słowa Wielkich i zakląć je w Runy – wykorzystywane są one przez Łowców do zwiększania statystyk podczas walki. Tak więc rozumienie nadnaturalnych bytów pozwala osiągnąć wyższy stan świadomości wybranym śmiertelnikom, którzy zostają medium pomiędzy światem ludzi a uniwersum bogów.

Wgląd i szaleństwo
Szaleństwo jest określeniem niezwykle szerokim a zarazem wykluczającym – stosowane jest różnie w zależności od kontekstu oraz czasów. Dzisiaj wiemy, że Winfield Scott Lovecraft zachorował na kiłę, jednak przez ówczesnych mu ludzi uznany został za osobę niezrównoważoną i szaloną. Dzisiejsza medycyna potwierdza, że możliwym skutkiem kiły mogą być zaburzenia neurologiczne i psychiczne.
Jednak w kulturze popularnej i poetyce horroru „szaleniec” często jest utożsamiany z wiedzą i poznaniem, postacią transgresyjną, przekraczającą kolejne bariery niedostępne dla „zdrowych” ludzi. Bohaterowie Lovecrafta często kończą w azylach dla obłąkanych w celu zaleczenia psychicznych skaz, które pozostały w nich po doświadczeniu Wielkich Przedwiecznych. Inni natomiast, tacy jak stary alkoholik Zadok Allen (Cień nad Innsmouth – 1931) stają się przewodnikiem po niezwykłym świecie pełnym mitów i potworów.

Przedmioty również mogą pełnić role wtajemniczające – wszelkiego rodzaju artefakty lub księgi. W pierwszym przypadku byłaby to rzeźba boga Cthulhu wykonana przez lunatykującego artystę Henry’ego Wilcoxa (Zew Cthulhu – 1926). Posążek z hieroglifami opisuje śpiącego pod wodą boga Cthulhu.

A w drugim przypadku można przywołać Necronomicon spisany przez Abdula Alhazreda (Historia Necronomiconu – 1927). Badacz ten zwiedził ruiny Memfis oraz Babilonu, by następnie spędzić dekadę błąkając się samotnie na pustyni Ar-Rab al-Chali. Alhazred odkrył relikty pradawnych cywilizacji, podziemne miasta oraz poznał opisywanych przez siebie bogów. Oryginał Necronomiconu przepadł, jednak jego różne wersje pozwalają bohaterom książek Lovecrafta odprawiać okultystyczne rytuały i komunikować się z Przedwiecznymi.
Mimo że powyższe historia Alhazreda i Necronomicon zostały całkowicie wykreowane przez mistrza gatunku weird fiction, stanowią niezaprzeczalną bazę pod lovecraftowską fantastykę (co zresztą widać na przestrzeni jego dzieł). Necronomicon jest też niezwykle rozpowszechniony w kulturze popularnej, zauważyć można go w filmach takich jak Martwe Zło (Sam Raimi, 1981), Piątek trzynastego IX: Jason idzie do piekła (Adam Marcus, 1993) czy nawet w grze Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018) jako element questa pobocznego.

W Bloodborne wiedza o tajemnicach świata przedstawionego skompresowana jest do osobnej statystyki zwanej Wglądem (eng. Insight). Im wyższa statystyka, tym gracz dostrzega więcej nadnaturalnych elementów otaczającego świata, co przy okazji podnosi poziom trudności samej rozgrywki. Wgląd uzyskuje się poprzez wejście na arenę z bossem bądź za wykorzystanie specjalnego przedmiotu o nazwie Wiedza Szaleńca (eng. Madman’s Knowledge). Jest to czaszka człowieka, który doświadczył kontaktu z Wielkimi.

Opis tego przedmiotu sugeruje, że nawiązanie kontaktu jest błogosławieństwem. Powyżej pewnego progu statystyki otaczający świat zacznie odkrywać przed grającym swoje prawdziwe oblicze, z kosmicznymi monstrami oplatającymi budynki (Amygdala) czy lampami porośniętymi gałkami ocznymi. Widać tutaj dosłowną hierofanię, którą w kontekście dzieł Lovecrafta opisywał Miłosz Wiśniewski w artykule pt. Świat Howarda Philipsa Lovecrafta w ujęciu religioznawczym.
Hierofania polega na złączeniu warstw sacrum (świętej) i profanum (świeckiej) – aspekty boskie/nadnaturalne objawiają ludziom i stają się namacalne. Odkrywanie i mieszanie się tych dwóch warstw następuje powoli, lecz nieubłaganie – zarówno badacze u Lovecrafta oraz Tropiciele z Yharnam zderzą się z elementami z odległych warstw kosmosu prędzej czy później.
Dobrym przykładem jest postać Lalki, która pozwala graczom/graczkom ulepszać statystyki postaci. Przy zerowej ilości Wglądu będzie ona leżała bez życia w Śnie Tropiciela. Jednak po uzyskaniu Wglądu będzie żywa, rozmowna i skora do pomocy każdemu Tropicielowi.


Opowiadania Lovecrafta oraz Bloodborne trafnie przekazują ciężar i przekleństwo wiedzy. Życie w nieświadomości jest błogosławieństwem zapewniającym spokój i brak trosk, chociażby na temat potworów czyhających na fasadach sąsiednich kamienic.
Motyw Obcego
Instytucje odizolowanych sekt, organizacji i zgromadzeń w dziełach literackich, filmowych oraz growych często stoją w kontrze do głównego bohatera/bohaterów rzuconych w niegościnne środowisko. Outsider, ktoś obcy, nienależący do społeczności często jest obiektem niechęci ze strony ekskluzywnych grup, szczególnie stereotypowych religijnych ugrupowań.
Oczywiście tematy takie jak Wielcy Przedwieczni aż się proszą o dociekliwego śledczego pragnącego dotrzeć do sedna sprawy za wszelką cenę. A Lovecraft taki motyw chętnie czytelnikom dostarcza – chociażby w Widmie nad Innsmouth, gdzie narrator-turysta wpada w przysłowiową „króliczą norę”. Pragnąc się z niej wydostać dowiaduje się coraz więcej na temat Głębinowców i ich rytuałów, ku niezadowoleniu lokalnych mieszkańców. W ramach uzupełnienia wspomnę jeszcze postać detektywa Jacka Waltersa z Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005), którego przypadek głębiej przeanalizuję.

Protagonista Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth jest człowiekiem obcym i niepożądanym w lokalnej społeczności. Jack Walters przyjeżdża do małego miasteczka rybackiego Innsmouth w Massachusetts poszukując zaginiętego sprzedawcy sklepu. Próbując pozyskać informacje na temat prowadzonej przez siebie sprawy Walters jest traktowany przez mieszkańców Innsmouth oraz Ezoteryczny Zakon Dagona jak zagrożenie.

W Bloodborne cywile są nastawieni niechętnie w stosunku zarówno do przybyszów spoza granic Yharnam jak i do samych Tropicieli, uznając ich za przyczynę wielu lokalnych problemów (zupełnie jak Wiedźminów… zaraza). Bohater gracza jest przedstawicielem obu tych środowisk na raz, toteż o wiele ciężej jest mu zyskać zaufanie Yharnamczyków. Podczas rozmów z NPC jest to szczególnie widoczne (innym przejawem niechęci jest atakowanie Tropiciela gracza przez niemal wszystkie moby). Ludzie wprost agresywnie nazywają Tropiciela outsiderem/offcomerem (obcy/przybysz). Sam Kościół Uzdrowienia z Chórem wykazuje niezwykłe podobieństwo do Ezoterycznego Zakonu Dagona z Innsmouth – oba ugrupowania sprawują realną władzę w swoich miastach, a ich agenci kontrolują niemal każdy aspekt życia mieszkańców.


Bezpośrednie nawiązania
Na koniec zajmę się bezpośrednimi nawiązaniami (tak jakby dotychczasowego materiału było za mało). Pod kątem wizualnym nie można pominąć podobieństwa Cthulhu, czyli jednego z najpopularniejszych bóstw z lovecraftowskiego panteonu do Wielkiego o imieniu Ebrietas z Bloodborne. Oba kosmiczne byty posiadają charakterystyczne skrzydła (tutaj widać największe podobieństwo) oraz mackopodobne elementy ciała.
Nie jest to podobieństwo 1:1, jednak sam zespół deweloperski FromSoftware potwierdził zaczerpnięcie inspiracji od Cthulhu podczas kreacji tego bossa. Znajduje to częściowe potwierdzenie w recepcji tego potwora jako niezwykle podobnego do samego Wielkiego Śniącego (Cthulhu).


Dominique Signoret (signodom.club.fr), CC BY-SA 3.0 <http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/>, via Wikimedia Commons
Wioska Rybacka, lokacja z dodatku The Old Hunters do Bloodborne jest adaptacją fikcyjnego miasteczka Innsmouth z Massachusetts (Cień nad Innsmouth). W obu miejscach widać wpływy kosmicznych bóstw na wizualną stronę osad – w Innsmouth jest to fetor gnijących ryb i śluz, podczas gdy Wioska Rybacka padła ofiarą koralowców oraz rozkwitających glonów.
Mieszkańcy zamienili się w ryboludzi (powstanie określenia Innsmouth Look – określenie na ich osobliwy wygląd). Zmiany fizyczne ludzi w Wiosce Rybackiej podyktowane były natomiast tajemniczym pasożytem, który rozpanoszył się w Wiosce wraz z śmiercią jednego z Wielkich. Przez długi czas mieszkańcy tych miasteczek żyli w zgodzie i harmonii z bóstwami z innego wymiaru. Oba miejsca padły ofiarą placówek naukowych, które pod pretekstem badań zagarnęły artefakty (Uniwersytet Miskatonic w Cieniu nad Innsmouth) lub dokonały brutalnych eksperymentów na lokalnej ludności (Akademia Byrgenwerth w Bloodborne).


W okolicy Byrgenwerth znaleźć można też agresywne moby ze skrzydłami, mięsistą głową najeżoną czułkami i receptorami. Nazywają się Mi-Go, i wyglądają podobnie do tajemniczej himalajskiej rasy stworów z Szepczącego w ciemności (1930) autorstwa Lovecrafta. Przedstawiciele tej rasy w książce również nazywają się Mi-Go, tak więc mamy tutaj bezpośrednie nawiązanie Lovecraft-Bloodborne.

Khannea SunTzu – Artstation.com/khanneasuntzu, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Na przestrzeni Zewu Cthulhu oraz Bloodborne powtórzeniu podlegają wybrane symbole utożsamiane z mitami Cthulhu, między innymi Starszy Znak – oko wpisane w gwiazdę. Znak ten wykorzystywany był do ochrony przed wpływem Wielkich Przedwiecznych. W Bloodborne runa Carylla z tym symbolem służy do uzyskania dodatkowych przedmiotów z pokonanych wrogów.


Również na przestrzeni językowej widać wiele podobieństw – oba media (książki Lovecrafta oraz gra Bloodborne) wykorzystują stylizowaną staroangielszczyznę w formie archaicznych zwrotów, nawiązując tym samym do dorobku literatury gotyckiego horroru.
Podsumowanie
Konsolowa gra Bloodborne jest jednym z bardziej pomysłowych i kreatywnych propozycji adaptacji mitologii Howarda Philipsa Lovecrafta. Nie tylko realizuje tropy charakterystyczne dla pojedynczych dzieł czy opowiadań amerykańskiego pisarza, ale podejmuje również interpretację symboliki czy mitologicznych motywów. Właśnie takie interaktywne produkcje, obok adaptacji filmowych czy pisarskich fanfiction utrzymują dziedzictwo nie tylko Lovecrafta, ale również wielu innych bardziej zapomnianych twórców twórców. Takich jak na przykład Robert W. Chambers, o którym możecie przeczytać tutaj.
Bibliografia:
- Oszubski T., Tajemnicze artefakty, Instytut Wydawniczy ERICA, Warszawa, 2016.
- Mecheri D., Romieu S., Dark Souls: Beyond The Grave – Volume 2, Third Éditions, Touluse, 2018.
- Wiśniewski M., Świat Howarda Philipsa Lovecrafta w ujęciu religioznawczym, Humaniora. Czasopismo Internetowe Nr 1(1)/2013, s. 99–105.
- Lovecraft H.P., Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści, Poznań, Vesper, 2012.
- Płaza M., W przeddzień potwornego zmartwychwstania, w: Lovecraft H.P., Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści, Poznań, Vesper, 2012.
- Starczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, Polska Akademia Nauk, Instytut Badań Literackich 2012, 6, s. 210-228.
- Lovecraft H.P., H.P. Lovecraft: The Ultimate Collection, [e-book; format epub], Digital Papyrus, 2014.
- Chambers, Robert W., „The Harbor-Master” by Robert W. Chambers (A Rare and Forgotten Story Transcription), www.oldstyletales.com [dostęp: 13.05.2023].
- Carvalho, J., Ebrietas Daughter of the Cosmos is Every Bit As Obscure and Difficult as Bloodborne Needs For Great Ones, www.gamerant.com [dostęp: 19.05.2023].
- The brother’s code, Bloodborne – Story Explained, www.youtube.com [dostęp: 19.05.2023].
- VaatiVidya, Bloodborne’s Story ⇒ Explained, www.youtube.com [dostęp: 19.05.2023]. www.lovecraft.fandom.com www.bloodborne.fextralife.com


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.