Termin “gry niezależne” od wielu lat znany jest graczom na całym świecie – czy to ze względu na osobne podkategorie w sklepach internetowych (np. Steam) czy to przez ceremonie wręczania nagród Gier Roku.
Co odróżnia produkty Indie od gier głównego nurtu i czy mają one w ogóle możliwość konkurować z branżowymi molochami?
Klasyfikacja gier
Gry cyfrowe różnią się nie tylko tematyką czy mechanikami – równie ważnym elementem jest ich aspekt twórczy, organizacyjny czy finansowy. Gry opisane kodem „AAA” (nazywane często po prostu Triple-A) oznaczają najczęściej produkty biznesowo bezpieczne z punktu widzenia inwestycyjnego – duży rozmach produkcyjny, dobrej jakości zawartość, znane marki/franczyzy itd.
Wydawcy i twórcy gier Triple-A posiadają ogromny budżet zarówno na opracowanie grafiki, animacji, mechanik, ale również na kampanię marketingową, kontakt z fanami oraz na długotrwały rozwój swojej gry.
Gry AA natomiast skupiają się na mniejszych projektach, nadal jednak pozostając zarządzane w korporacyjnym stylu – takim tytułem jest chociażby A Plague Tale: Innocence (Asobo Studio, 2019).
Gry spod szyldu AAA to popularne tytuły, które niejednokrotnie utożsamiane są z ogromnymi firmami takimi jak Bethesda Softworks, Rockstar Games itd., zapisując się przy tym w kulturze popularnej. Idealnym przykładem takiej produkcji jest Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt Red, 2015). W 2015 roku Wiedźmin 3 został ojcem chrzestnym współczesnych gier cRPG, znacznie przy tym redefiniując ten gatunek.
Czym są gry Indie?
Popularny skrót “Indie” pochodzi od angielskiego “Independent” – “niezależny”.
Gry takie, jak sama nazwa wskazuje, są niezależne i stoją nieco na uboczu głównej sceny gamingowej.
Są one tworzone przez pojedynczych ludzi bądź przez małe studia deweloperskie.
Badacz Leônidas Pereira z Uniwersytetu Rio Grande scharakteryzował dokładniej specyfikę gier niezależnych.
Wyszczególnił mianowicie następujące cechy projektów Indie:
- Wolność kreatywna twórcy/twórców oraz pewna niekonwencjonalność projektu względem mainstreamu,
- Brak zależności twórcy od studia/korporacji/wydawcy,
- Bycie Self-Funded, posiadanie mniejszego budżetu na produkcję/marketing itd.
- Projekty te początkowo są tworzone z pasji/hobby/chęci nauki/rozwoju,
- Stworzenie gry za pomocą określonych narzędzi/kreatorów (wpływa na zaoszczędzenie budżetu),
- Dystrybucja cyfrowa końcowego projektu.
Oczywiście nie wszystkie z tych punktów muszą przypadać na każdą grę niezależną, są to jednak główne tropy, po których można rozpoznać grę Indie.
Case study
Jak jednak tropy te sprawdzają się w praktyce?
Tytułem, który omówię będzie prezentowany już na moim blogu Fear & Hunger. Gra została stworzona przez zaledwie jedną osobę – Miro Haverinena w 2018 roku w narzędziu RPG Maker.
Fear & Hunger prezentuje motywy gore oraz nagość, co w połączeniu z gatunkiem lovecraftowskiego dungeon crawlera nadaje jej oryginalności na tle innych gier.
Brak odgórnej kontroli ze strony wydawcy czy akcjonariuszy pozwoliło Haverinenowi na zawarcie kontrowersyjnych elementów w rozgrywce oraz warstwie graficznej, eksperymentując tym samym z ramami gatunkowymi i estetycznymi.
Na ten czas gra dostępna jest jedynie w dystrybucji cyfrowej, co ogranicza koszty tworzenia i dystrybucji wersji pudełkowych dla jej autora.
Podsumowanie
Krajobraz gamedevu ciągle ewoluuje – duże studia podążające często za utartymi schematami (np. sandboxowy open world z masą znaczników) mogą nie być już tak pożądane przez odbiorców.
Tutaj cały na biało wchodzi rynek gier niezależnych oferujący nowe, oryginalne doznania na mniejszą skalę, pozwalając przy tym skupić się twórcom na rzeczach, na które w mainstreamowych projektach nie ma miejsca. Poczynając od odważnej kontrowersji, przez przesłania serious games, a na eksperymentach gatunkowych kończąc.
Gry niezależne są wolne od ograniczeń branży i to one zdają się nosić miano prawdziwej, wolnej sztuki w świecie interaktywnej rozrywki. Produkcje te są również ofiarą swojej niszowości zbierając często niewielkie, ale oddane grono fanów.
Czasem jednak dostrzeżone projekty są w stanie przebić się do globalnej świadomości graczy ze względu na swoją popularność lub wypromowanie (np. przez filmiki na YouTube) – taki los spotkał m.in. platformówkę Super Meat Boy (Team Meat, 2010).
Dostał on dzięki temu nawet swoją własną oficjalną wersję pudełkową.
Bibliografia
- L.S. Pereira, The elusive „indieness”: Measuring the defining characteristics of indie games, www.researchgate.com [dostęp: 31.07.2024]
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.