Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Groza i horror w Fear & Hunger

Data publikacji:

Autor:

Interaktywny horror niejedno ma imię – każdy gracz kojarzy takie wpływowe serie pokroju Silent Hill (Team Silent/Konami, 1999-2024), Resident Evil (Capcom, 1996-2021) czy Outlast (Red Barrels, 2013-2024).

Jednym z bardziej intrygujących reprezentantów tego gatunku jest niezależna produkcja pt. Fear & Hunger.

Jakimi środkami wyrazu operuje ta gra aby wywołać emocje u odbiorców?


Geneza gry

Fear & Hunger (2018) jest tzw. grą indie (eng. independent – niezależną) stworzoną i wydaną przez jednego człowieka – Fina, Miro Haverinena. Może się zdawać, że stworzenie gry cyfrowej jest nietrywialnym przedsięwzięciem (i słusznie).

Jednak dzisiaj przed młodymi twórcami gier stoi morze możliwości – od poradników, kursów branżowych, darmowych oraz płatnych assetów (grafik, animacji, teł, skryptów), a na wygodnych w użytkowaniu silnikach do tworzenia gier kończąc (Unity, Unreal Engine, RE Engine itd.). 

Przykład pracy na Unreal Engine. Źródło: oficjalna strona Unreal.

Haverinen postanowił zdecydować się na RPG Maker MV, czyli jedną z nowszych iteracji edytora do tworzenia wszelkich gier w stylu RPG czy przygodówek.

Silnik RPG Maker MV. Źródło: oficjalna strona na Steam.

Dzięki temu gra graficznie nie jest wymagająca, jednak trzyma wysoki poziom szczegółów i jest spójna w swojej stylistyce (lub stylistykach). Dwuwymiarowe i okazjonalnie symboliczne scenografie (które pochopnie mogą zostać uznane za przeznaczone dla dzieci) przenikają się z groteskowymi i niepokojącymi grafikami postaci czy teł pełnych makabry, depresji, erotyzmu i gore.

Estetyka

Jest to pierwsze, czego doświadczają gracze, jeszcze przed faktycznym rozegraniem swojej przygody – oprawa audiowizualna i ogólny pacing (eng. rytm, motyw).

Już samo menu główne jest… niepokojące. Poza postaciami zarysowanymi specyficzną kreską, w tle pobrzmiewa kakofonia wysokich skrzypiec oraz… uderzania (do teraz nie jestem pewien jak to opisać). 

To wszystko połączone tworzy ambient, który już na początku jest w stanie wywołać skrajne emocje.

Menu główne Fear & Hunger. Grafika prywatna.
Menu główne Fear & Hunger. Grafika prywatna.

Ścieżka dźwiękowa samej gry wykorzystuje elementy industrialne (tajemnicze dźwięki maszynerii) ale również całkiem minimalistyczne tony (kapanie wody, pojedyncze nuty rozbrzmiewające echem w pustych korytarzach, przeciągłe chóry słyszane w oddali). 

Chyba jednym z najstraszniejszych motywów muzycznych są wszelkiego rodzaju “mięsiste” i “cielesne” dźwięki – szum krwi w uszach, bicie serca, mlaskanie, dźwięki piłowania kości…

Gra nie stroni od elementów gore (zarówno symbolicznych jak i wprost obrzydliwych) oraz erotyzmu, a wręcz motywów pornograficznych czy masochistycznych (ogromne nagie członki widoczne podczas walki, nagość itd.). 

Nie ma tego dużo, raczej zdarza się w przypadkach pojedynczych wrogów, jednak dla co wrażliwszych już to może być zbyt wiele. 

„Wstrętne Małżeństwo” – ta ewolucja bohatera gracza powstaje poprzez nekrofilskie i seksualne praktyki. Efektem jest scalenie dwóch postaci w silniejszą klasę awatara. Design jest żywym uosobieniem groteskowej estetyki Fear & Hunger. Cenzura własna. By ConnorToby1.

Fear & Hunger podczas eksploracji. Grafika prywatna.
Fear & Hunger podczas eksploracji. Grafika prywatna.

Grafika samej gry jest raczej minimalistyczna i wykorzystująca motywy pikselowe w izometrycznej perspektywie, jednak to podczas walk i interakcji z otoczeniem prezentowane graczom są pełne detali zbliżenia na groteskowe postaci, wrogów, a nawet na bogów…

Ale o tym później.

Doświadczenie Fear & Hunger

Początkowo gra zdaje się być klasycznym dungeon crawlerem, czyli oparta jest o eksplorację rozgałęziających się lokacji, walkę z wrogami, sytuacyjne spotkania z NPC itd.

Jednak nie minie wiele czasu nim gracz wpadnie w spiralę śmierci i, ginąc raz za razem, poczuje frustrację, gniew, by ostatecznie utracić wszelką nadzieję na jakikolwiek sensowny progres.

Gracz, podobnie jak wybrany przez niego bohater(owie), nie wie nic o czekających go niebezpieczeństwach. Jedynie doświadczając ich jest w stanie mniej więcej wyuczyć się rozmieszczenia pułapek, co jednak wcale nie przeszkadza Haverinenowi bawić się w sadystycznego Pana życia i śmierci…

Ekran wyboru początkowego bohatera. Grafika prywatna.
Ekran wyboru początkowej klasy. Grafika prywatna.

…ponieważ gra jest głównie losowa. 

To nie jest seria Dark Souls (FromSoftware, 2011-2016), która, choć wymagająca na różnych poziomach, zachowuje pozory uczciwości i jest możliwa do perfekcyjnego opanowania.

W Fear & Hunger jest inaczej – mechanik jest sporo, gra o nich nie informuje, a dodatkowo każda walka bądź interakcja potencjalnie może zakończyć wielogodzinną i wykańczającą przygodę.

Początkowe spotkanie z dzikimi psami? 

Pierwsza interakcja z psami. Grafika prywatna.
Spotkanie z psami. Grafika prywatna.

Jeżeli dacie im się złapać na samym początku rozgrywki oznacza to gwarantowaną śmierć. A może pragniecie zbadać tajemniczy wychodek? Zaglądając do niego wpadniecie w dziurę.

Pozostaje wczytanie gry bądź rozpoczęcie nowego zapisu i omijanie wszelkich wychodków szerokim łukiem (tak na wszelki wypadek)!

Strony: 1 2

Dodaj komentarz