Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Groza i horror w Fear & Hunger

Data publikacji:

Autor:

Porzućcie wszelką nadzieję…

Fear & Hunger to survival horror oparty o zaspokajanie statystyk postaci – zdrowie, psychikę i wskaźnik głodu. Z pomocą znalezionych lub zakupionych przedmiotów można te wskaźniki zmieniać, a wybór, który z bohaterów otrzyma co, może ukazać swoje konsekwencje w dalszej grze.

Zarządzanie drużyną, umiejętnościami, przedmiotami czy zapisami gry (których można dokonywać tylko w wyznaczonych miejscach) jest podstawową zdolnością wymaganą do toczenia efektywnej partii w grze.

Ekran ekwipunku i statystyk postaci. Grafika prywatna.
Ekran ekwipunku i statystyk postaci. Grafika prywatna.

Ale jak się przekonacie, w tej produkcji nigdy nic nie jest pewne.

Przez ciągłą potrzebę zaspokajania głodu drużyny czy opatrywania ran gracze nie mogą czuć się bezpiecznie, a każdy nadciągający przeciwnik wzbudza panikę, niepewność i… strach!

Nie mogło zabraknąć motywu prześladowcy w stylu Pyramid Heada z Silent Hill 2 (Konami, 2001). Tutaj jest to Crow Mauler – choć równie dobrze mógłby się nazywać “Pan Śmierć”.

Pierwsze s Crow Maulera jest bliźniaczo podobne do tego s Silent Hilla 2. Grafika prywatna. Patrz zdj. poniżej.
Pierwsze spotkanie Crow Maulera jest bliźniaczo podobne do tego z Silent Hilla 2. Grafika prywatna. Patrz zdj. poniżej.

Pierwsze spotkanie z prześladowcą Pyramid Headem z Silent Hill 2. Źródło: Foolfantastic.
Pierwsze spotkanie z prześladowcą Pyramid Headem z Silent Hill 2. Źródło: Foolfantastic.

System walki oparty jest o spotkania z wrogami na planszy (choć można próbować przed nimi uciekać).

Po wejściu w ikonę przeciwnika gra przełącza się w tryb walki. Tutaj członkowie drużyny oraz wrogowie wykorzystują swoje tury do wyprowadzania ataków, bądź do wzmocnień siebie lub swoich sojuszników.

Gracz ponadto ma możliwość używania magii, przedmiotów zgromadzonych w ekwipunku, a nawet można spróbować porozmawiać z adwersarzami. 

Ekran walki. Grafika prywatna.

Celem, jak to w walce, jest pokonanie postaci po drugiej stronie planszy. System walki silnie opiera się o motyw kończyn – a raczej ich odcinania. Odcięta kończyna wpływa na siłę ciosów czy na szansę zadania obrażeń krytycznych w głowę (co może skutkować szybkim zakończeniem walki!). 

Jednak kiedy walka zostanie zakończona, a postacie gracza utracą członki, zaczyna robić się… niezwykle trudno.

Brak nóg sprawia, że postaci powoli się czołgają po ciemnych korytarzach, a odcięcie rąk dosłownie uniemożliwi utrzymanie gardy czy zadawanie obrażeń.

Utrata nóg, co chyba logiczne, utrudnia poruszanie się. Grafika prywatna.
Utrata nóg, co chyba logiczne, utrudnia poruszanie się. Grafika prywatna.

Wpływa to drastycznie na poziom trudności i zmusza do ostrożnego planowania kolejnych posunięć. Co prawda można odzyskać kończyny na kilka sposobów, jednak, podobnie jak z wieloma rzeczami, gra nie raczy o tym poinformować.

Gracz musi odkryć to na własną rękę (jeżeli jeszcze do tej pory jej nie stracił…). 

Co przenosi mnie do ostatniego systemu wpływającego na trudność i uczucie frustracji podczas grania w Fear & Hunger.

Losowość

Fear & Hunger osadzone jest na systemach generowanych losowo – dotyczy to rozstawienia przeciwników, przedmiotów do zebrania, obrażeń itp.

Nawet zapisy gry podlegają rzutowi monetą, co przy porażce oznacza bardzo często walkę z adwersarzami.

Wybór strony monety na niewiele się zda - szanse tak czy siak wynoszą 1/2. Chyba, że posiadacie dwie monety, twedy można rzucić dwoma na raz zwiększając swoje szanse. Grafika prywatna.
Wybór strony monety na niewiele się zda – szanse tak czy siak wynoszą 1/2. Chyba, że posiadacie dwie monety, wtedy można rzucić dwoma na raz zwiększając swoje szanse. Grafika prywatna.

Pomimo losowości, gracz dostaje do dyspozycji dużą ilość „narzędzi” do wykorzystania podczas rozgrywki. Czy poświęcisz kwas na oślepienie potwora, a może na stopienie zamka w drzwiach?

Pułapka na niedźwiedzie pozbawi Cię nóg, ale to samo spotka Twojego wroga jeśli w nią wpadnie. Tego typu możliwości sprawiają, że interakcje ze światem gry stają się zabawne, interesujące i co najważniejsze, przywracają nadzieję na owocną rozgrywkę.

Mechaniki, grafika czy dźwięki to niewątpliwie ważne składowe wpływające na poczucie strachu, ale co z… otoczką fabularną?

Zejdźmy nieco głębiej

Podstawą fabularną jest zwiedzenie tytułowej fortecy Przerażenia i Głodu. Każda postać wybierana na początku posiada swoją własną przeszłość i cele, jednak nadrzędnym zadaniem zdaje się być znalezienie dowódcy bandyckiej grupy.

Mowa o rycerzu imieniem Le’garde, który siedzi uwięziony w tytułowym lochu. Ekspozycja całej fabuły jest zawoalowana, a wiele wątków nie jest wyjaśnianych bądź wymaga własnej interpretacji.

I ten model narracji wpasowuje się idealnie w ociekające wodą, wilgotne i przesiąknięte ludzkim cierpieniem korytarze mrocznej fortecy.

Każda z postaci, którymi rozpoczniecie rozgrywkę, ma swoje własne motywacje prezentowane w intrze. Grafika prywatna.

Wszyscy fani i znawcy twórczości H.P. Lovecrafta odnajdą się w historii bardzo dobrze – dobre dark fantasy nie może obejść się bez prastarych bóstw, rytuałów czy przeklętych lokacji.

Tak jest i tutaj – fort stoi na ruinach pradawnej osady Ma’habre, Miasta Bogów. To właśnie Ma’habre i zamieszkujące je istoty odpowiadają za stan zarówno samej fortecy, jak i reszty świata przedstawionego.

Kontrowersyjna i tajemnicza postać, „Pokecat”, straszy nie tylko wyglądem, ale też mrocznymi intencjami względem dzieci. Grafika prywatna.

Eksploracja Fortu oraz Ma’habre niezwykle szybko przeradza się w szaleńczą podróż po opuszczonych przedmieściach oraz onirycznych, sennych przestrzeniach pełnych niepokojących, fantastycznych postaci.

A kiedy wydaje się, że to koniec i fałszywi bogowie zostali pokonani, czeka Was podróż jeszcze głębiej.

Do miejsca tak odległego, że muzyka słyszana w menu jest jedynie zniekształconym echem…

Wizualizacja miasta Ma’habre. By Solodidae.

Groza, zupełnie jak w powieściach Samotnika z Providence, wynika z niepokoju przed nieznanym. Lochy Fear & Hunger skrywają mroczne sekrety w formie narracji środowiskowej oraz postaci o moralnie niejednoznacznych motywach.

A ponad tym wszystkim czyhają istoty nie tylko niesamowicie silne fizycznie (takie jak Crow Mauler), ale też wytrenowane w sztuce magii i znające ezoteryczne tajemnice.

I, cóż, znalazło się nawet miejsce dla lubianego przeze mnie Króla w Żółci Roberta W. Chembersa w formie „Żółtego Króla”, jednego z wyewoluowanych bóstw świata Fear & Hunger.

„Żółty Król”, jeden z „nowych” bóstw uniwersum F&H. By Garen Oak.

Oczywiście walki z Królem, Alll-Merem, Ludzką Hydrą, Harvestmanem porywającym dzieci czy „oświeconym” Valteilem zdają się być czystym szaleństwem i prostą drogą do grobu, jednak nie sposób poznać sekretów Ma’habre bez zapłacenia adekwatnej ceny…

Podsumowanie

Fear & Hunger jest projektem… ciekawym. Przebił się jedynie do niszy wśród tzw. „indyków”, czyli gier twórczo niezależnych. Haverinen ciężką i samodzielną pracą stworzył świat, który mu odpowiadał, bez wpływu nadrzędnych korporacji czy przełożonych dyktujących swoją wizję.

Miro Haverinen, pomimo niszowości swojej specyficznej produkcji zdołał uzbierać grono fanów lubujących się w mrocznych motywach, intrygujących mechanikach czy po prostu w wyróżniających się grach. Zarobione pieniądze pozwoliły na stworzenie sequela – Fear & Hunger 2: Termina (2022).

Grafika promocyjna F&H2: Termina. Źródło Steam.

Jest to przykład na to, że gra cyfrowa, która na tylu poziomach jest nieprzystępna (mechanicznie, fabularnie czy emocjonalnie), może odnieść sukces stając się małym dziełem (co prawda groteskowej) sztuki.

Strony: 1 2

Dodaj komentarz