Czy proste mechanicznie gry mogą opowiadać historie o życiowych rozterkach, emocjach i miłości? Poznajcie Emily is Away (Kyle Seeley, 2015).
Wstęp – gry i narracja
Do opowiadania o miłości w grach nie potrzeba wiele – na spokojnie można obejść się bez fotorealistycznych modeli postaci, dramatycznie nagranych dialogów czy dynamicznej akcji. Małe i niezależne gry takie jak Emily is Away (Kyle Seeley, 2015) udowadniają, że dyskusje o związkach czy niespełnionych miłosnych relacjach można tworzyć za pomocą prostych, a przy tym niezwykle wymownych form narracyjnych.
Powrót do przeszłości
Pierwsza rzuca się w oczy estetyka – cała gra rozgrywa się z poziomu internetowego komunikatora osadzonego w interfejsie rodem z Windowsa XP wczesnych lat 2000. Fabuła prowadzona jest za pomocą ciągu wiadomości, które wymieniane są pomiędzy protagonistą a tytułową Emily, którzy są znajomymi z liceum. Obie postacie przeżywają okres dużych zmian związanych z ukończeniem liceum, wkraczaniem w dorosłość i rozpoczęciem studiów. Stąd tematyka rozmów jest różnorodna – od ulubionych zespołów muzycznych, przez obgadywanie wspólnych przyjaciół, a na poważnych dywagacjach o emocjach kończąc.

Dostajemy również ograniczoną wolność co do interakcji, które możemy podjąć zamiast pisać z Emily – możemy wejść w spis znajomych i przejrzeć ich opisy na profilach bądź to, czym się interesują. Osadza to całe doświadczenie zarówno w fikcyjnym świecie Emili is Away (możemy np. stalkować jej późniejszego partnera, aby dowiedzieć się jaki jest), jak i w ogólnym kulturowym krajobrazie lat 2000.

Równocześnie parę elementów interfejsu chatroomu można edytować – okna komunikatora można minimalizować, zmieniać kolory liter i teł wiadomości.

Od przyjaźni do miłości..?
Ta gra dialogami i wyborami stoi – po wybraniu jednej z kilku opcji dialogowych wystarczy wpisywać losowe litery na klawiaturze, a postać w tempie naszego “pisania” napisze związaną z wybraną przez nas opcją odpowiedź. Taką wiadomość należy później jeszcze ręcznie wysłać, tak jak w prawdziwym czacie. Jest więc to rozwinięta gra tekstowa, gdzie od „wyborów dialogowych” zależy relacja pomiędzy Emily a protagonistą.
Pytania dotyczyć mogą ulubionego zespołu (Emily uwielbia Coldplay!), tego, czy wybieramy się na wspólną imprezę, a nawet definiują wybór college’u. Tego typu opcje pozwalają poznać gust Emily i jej nastawienie względem naszych decyzji, co później może okazać się pomocne przy zacieśnianiu wspólnej relacji.


Dorastanie – czas trudnych decyzji
Z czasem Emily zaczyna wysyłać sygnały, że być może zależy jej na głębszej relacji z protagonistą. W zależności od dotychczasowych (i przyszłych) decyzji, które podejmiemy nasza więź z Emily będzie się zmieniać. Motorem napędowym dla wyborów dialogowych i zmian w relacji są wydarzenia takie jak porzucenie Emily przez dotychczasowego partnera, wyjście protagonisty na imprezę ze znajomymi czy rozmowa o emocjach i wspólnych przeżyciach. Każdy scenariusz jest nieco inny i może wpływać na późniejsze rozgałęzienia fabularne.

Upływający czas widać nie tylko w zmieniającej się relacji pomiędzy Emily a protagonistą – zmienia się również interfejs czatu. Z każdym nowym rozdziałem (czyli upływającym rokiem) zmieniają się możliwe do wyboru ikonki awatara, nawiązujące np. do kultowych filmów takich jak Matrix czy Kill Bill.

Podsumowanie
Wiele opcji dialogowych jest niewygodnych, bezpośrednich albo sentymentalnych – w tonie pisanych przez protagonistę wiadomości wybrzmiewa smutek i żal za niespełnioną relacją z Emily, a z drugiej strony odczuć można też ekscytację oraz radość, jeżeli wydarzenia zmierzają w „dobrym” kierunku. Emily is Away to produkcja niezwykle dojrzała. Opowiada o dorastaniu, pielęgnowaniu przyjaźni oraz o specyfice i trudności związków (nie tylko tych na odległość!). Gra jest raczej krótka, idealna na jedno posiedzenie, a w dodatku pozwala na ponowne ogranie ukończonych już rozdziałów. Dzięki temu można poznać inne opcje dialogowe i ich konsekwencje…
Tytuł ten jest idealny, jeżeli lubicie proste gry z mocną fabułą i intrygującą estetyką. Warto wspierać tego typu niezależne produkcje, które nie boją się podejmować trudnych tematów. Od 2015 roku Kyle Sweeny wydał jeszcze dwie części Emily is Away, tworząc swego rodzaju trylogię – każdy tytuł prezentuje odmienną estetykę chatowania, zahaczając również o szerszy motyw social mediów w części trzeciej.


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.