Case studies
Fantastic Fetus (Aleksandra Jarosz, 2019)
Celem gracza jest opieka nad osobą w ciąży poprzez zaspokajanie wybranych współczynników kosztem innych i dotrwanie do czasu porodu – Ł. Muniowski z Krytyki Politycznej porównał ją całkiem trafnie do przenośnego Tamagochi (Bandai, 1996).
Grze nie obce są elementy humorystyczne czy parodystyczne – spokój ducha osiąga się modlitwą, a za rozrywkę służy np. sprzątanie mieszkania.
W infantylną szatę graficzną czy prostą warstwę mechaniczną wpleciony jest jednak dramat postaci w ciąży i wymóg dotrwania do jej końca – bez względu na koszty.
Gra nawiązuje tym samym do zaostrzenia polskiego prawa aborcyjnego z 2016 roku. Tak więc docelowo aplikacja skierowane jest do polskiego odbiorcy, który funkcjonuje w określonych realiach polityczno-społecznych.
Produkcja jest darmowa (dostępna do zagrania w przeglądarce) i pozwala na wsparcie organizacji pro-choice czy Strajku Kobiet.
Raid Gaza! (Marcus Richert, 2008)
Produkcja ta rzuca odbiorców w konflikt palestyńsko-izraelski (z przekazem pro-palestyńskim), w którym to gracze podejmują rolę agresora (Izraela) przeprowadzając ataki na Strefę Gazy.
Graficznie gra nie odbiega od stylistyki prostych gier przeglądarkowych zrobionych we Flashu (a dokładniej – wtyczce Adobe Flash Player).
Absurdalnym elementem jest sama rozgrywka – gracz (a tym samym agresor) jest praktycznie niepokonany, z zagranicznym wsparciem, nieograniczonymi środkami finansowymi i militarnymi.
Punkty zdobywa się za zabijanie Palestyńczyków w prostej formie gry strategicznej (stawianie budynków, wyprawianie czołgów w teren, tworzenie baraków, ambasad do wezwania pomocy itd.).
W ciągu kilku minut gracz musi zebrać jak najwięcej punktów, a na koniec prezentowana jest skala ofiar Palestyna-Izrael do jakiej doprowadziliśmy.
Celem rozgrywki było ukazanie niesprawiedliwości omawianego konfliktu, ponieważ przegrana jest praktycznie niemożliwa – skala ofiar po stronie Palestyny zawsze jest nieracjonalnie (i dramatycznie) wysoka.
Papers, Please (Lucas Pope, 2013)
W alternatywnej rzeczywistości gracz wchodzi w buty urzędnika straży granicznej sprawdzającego paszporty.
Cały interfejs stanowi kontuar i okienko, za którym stają podróżni i prezentują swoje dokumenty.
Totalitarny rząd fikcyjnej Arstoczki wysyła rozporządzenia dotyczące np. blokady granic przed określonymi nacjami, wymaganych zaświadczeń, pieczątek itd.
Ponadto nie wszyscy są tymi, za kogo się podają – należy więc dokonywać śledztw – zbadać daty ważności glejtów, wagę petentów czy nawet zdjęcia w paszporcie, co czasem prowadzi do komediowych i dramatycznych interakcji z bohaterami niezależnymi.
Ostatnim elementem jest przybicie odpowiedniej pieczęci – czy wpuścimy człowieka po drugiej stronie biurka do Arstoczki, czy odeślemy go z powrotem na granicę.
W zależności od podjętych decyzji gracz otrzymuje rządowe ostrzeżenia, kary finansowe czy bonusy pieniężne za efektywną pracę. Na zakończenie całego dnia należy przeznaczyć wydatki m.in. na mieszkanie czy wyżywienie rodziny, co również może rodzić konsekwencje.
Produkcja niezwykle trafnie oddaje realia i metody rządów totalitarnych, obłudę oraz propagandę, pozwalając jednak graczom postępować humanitarnie i pomagać ludziom za kontuarem w potrzebie.
Czy warto jednak ryzykować w imię walki z reżimem?
Na to pytanie musicie odpowiedzieć sobie sami.
Podsumowanie
Gry cyfrowe to nie tylko bezmyślna rozrywka czy mainstreamowe fabuły wśród blockbusterowych, filmowych wybuchów. Grom nie są obce tematy zdrowotne, historyczne czy społeczno-polityczne.
I w tym tkwi siła i moc przekazu serious games. Może być to niezwykle skuteczne narzędzie do uwrażliwiania zarówno osób młodych jak i tych bardziej dojrzałych. Przykładem praktycznego wykorzystanie serious games jest prezentowanie na wybranych zajęciach w polskiej szkole This War of Mine (11 bit studuos, 2014) – gry prezentującej zmagania ludności cywilnej w mieście objętym strefą wojny. Jest to pierwszy, ale niezwykle ważny krok w dobrym kierunku dla szkolnictwa i poznawaniu możliwości przekazu gier cyfrowych przez młodych ludzi.
Interaktywność pozwala nie tylko na sprawczość w podejmowaniu decyzji, ale również pozwala poczuć ciężar odpowiedzialności czy konsekwencji własnych czynów.
Bibliografia
Lamartii L., Eida M., El Saddika A., An Overview of Serious Games, [dostęp: 31.05.2024].
Muniowski Ł., Zagrajmy w ciążę albo w kapitalizm, www.krytykapolityczna.pl [dostęp: 31.05.2024].
This War of Mine, www.gov.pl [dostęp: 31.05.2024].
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.