Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Soulslike – ewolucja gatunku w Elden Ring

Data publikacji:

Autor:

Czym jest gatunek gier soulslike i jakich zmian dokonał w nim Elden Ring (FromSoftware, 2022)?

Wstęp

Elden Ring – który gracz na to nie czekał na początku 2022 roku? Nie każdy jest fanem gier od FromSoftware, jednak szum medialny wokół najnowszej na ówczesny czas produkcji tego legendarnego studia mimowolnie skierował oczy i uszy większości graczy właśnie na Elden Ringa. Wielu z góry założyło, że jest to kolejny soulslike i byłoby w tym sporo prawdy, gdyby nie pewne zmiany wprowadzone w zakresie rozgrywki. Czym jednak jest klasyczny soulslike

Demon's Souls (2009). Grafika prywatna.
Demon’s Souls (2009). Grafika prywatna.

O soulslike’ach słów kilka

Soulslike – zbitkę tych słów można dosłownie przetłumaczyć na „takie jak Soulsy„. Pierwsza gra z serii Souls wydana została jeszcze w 2009 roku pod nazwą Demon’s Souls. Za produkcję odpowiadało FromSoftware, japońskie studio znane w tamtych czasach z serii King’s Field (1994-), Armored Core (1997-) czy z horrorów Echo Night (1998) i Kuon (2004).

Demons Souls było jedną z trudniejszych produkcji dostępnych ówcześnie na rynku gier wideo. Była ona na tyle wymagająca, że Atlus (wydawca gry) obawiał się publikowania jej na rynek zachodni (USA, Europa). Atlus był przekonany, że wymagająca rozgrywka przechodzi tylko w Japonii, a np. Amerykańscy gracze boleśnie się od niej odbiją.

Walka z bossem, Demon's Souls (2009). Grafika prywatna.
Walka z bossem, Demon’s Souls (2009). Grafika prywatna.

Początki serii Souls

Demon’s Souls jest wymagającym RPG akcji skupionym na dynamicznej walce z mobami (zwykłymi przeciwnikami) i bossami (silnymi wrogami z dedykowanymi arenami); eksploracji zamkniętych lokacji i poznawaniu fabuły m.in. poprzez opisy przedmiotów i dialogi z NPC (postaciami niezależnymi).

Rozpoczęcie zadań pobocznych zaczyna się poprzez dialogi z napotkanymi postaciami. Grafika prywatna.
Rozpoczęcie zadań pobocznych zaczyna się poprzez dialogi z napotkanymi postaciami. Grafika prywatna.

Teleportacja pomiędzy kolejnymi lokacjami przypomina dungeon crawlera, a sama struktura świata podzielonego na regiony wyglądała nieco jak ta z Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988).

Struktura świata w Demon's Souls. Grafika prywatna.
Struktura świata w Demon’s Souls. Grafika prywatna.

Śmierć jest ważnym elementem tej produkcji – po śmierci postać gracza odradza się przy ostatnim aktywowanym checkpoincie, a utraconą walutę można odzyskać (jeżeli oczywiście po drodze nigdzie się nie umrze) powracając do miejsca ostatniego zgonu.

Dusze (waluta) są możliwe do odzyskania po powrocie na miejsce ostatniego zgonu. Dark Souls 3. Grafika prywatna.
Dusze (waluta) są możliwe do odzyskania po powrocie na miejsce ostatniego zgonu. Dark Souls 3. Grafika prywatna.

Wymusza to ostrożność i planowanie kolejnych kroków. Jak wcześniej wspomniałem, przez wysoki próg wejścia wydawca, Atlus, wstrzymywał się z premierą amerykańską i postawił na wybadanie najpierw rynku japońskiego. Jednak z czasem wysoki poziom trudności i tajemniczy wykreowany świat w stylu europejskiego dark fantasy znalazł swoją niszę. Ale to dopiero kolejna gra FromSoftware rozbiła bank.

Soulsy „właściwe”

Seria Dark Souls rozpoczęła swoją popularność w 2011 roku wraz z pierwszą częścią. Do 2016 roku wydano 3 pełnoprawne odsłony wraz z łączną liczbą 6 fabularnych DLC. To właśnie wtedy wymagające gry akcji zaczęły być porównywane bezpośrednio do Dark Souls. Z czasem inni twórcy gier dostrzegli potencjał mechanik, specyficznej kreacji świata przedstawionego i fabuły wymagającej dopowiedzeń ze strony forów, encyklopedii czy twórców z YouTube’a (np. VaatiVidya).

Klasyczny ekran przegranej w Dark Souls. Grafika prywatna.
Klasyczny ekran przegranej w Dark Souls. Grafika prywatna.

Tak narodził się gatunek soulslike, który do dzisiaj rozwija się i ewoluuje. Jednak to studio FromSoftware ciągle pozostawało trendsetterem i to na nie skierowane były oczy całej społeczności graczy soulsów.

Przykłądem gry soulslike w stylu 2D jest Blasphemous (The Game Kitchen, 2019). Grafika prywatna.
Przykładem gry soulslike w stylu 2D jest Blasphemous (The Game Kitchen, 2019). Grafika prywatna.

Przed premierą Elden Ring

FromSoftware nie boi się eksperymentować – dowodem niech będą lovecraftowskie i dynamiczne Bloodborne (2015) czy Sekiro (2019). U podstaw te gry są soulslike’ami, jednak wnoszą od siebie sporo awangardowych mechanik i motywów. Jednak to największy w kontekście skali projekt dawał powody do niepokoju – Elden Ring

Gotycki Bloodborne z 2015 roku. Grafika prywatna.
Gotycki Bloodborne z 2015 roku. Grafika prywatna.

Początkowo niewiele było wiadomo ponadto, że współtwórcą fabuły będzie George R. R. Martin, twórca molocha fantastyki pt. Gra o Tron. Znając jego cykl wydawniczy wielu fanów prześmiewczo komentowało przeciągający się status prac nad produkcją FromSoftware, podważając nawet jej istnienie. 

Pierwszy szok

Jednak Elden Ring został wydany 25 lutego 2022 roku i zmian było mnóstwo. Pierwszą najbardziej znaczącą była zmiana w kreacji świata – zamiast korytarzowych i półotwartych lokacji postawiono na pełną swobodę. Jednak dodanie otwartego świata, własnego konia niczym Płotki z Wiedźmina oraz mechaniki craftowania przedmiotów podzieliły wielu fanów. Narzekania widać było na wielu forach takich jak Facebook czy Reddit. 

Koń Torrent niejednokrotnie przyda się w podróży po Pogrobnie. Grafika prywatna.
Koń Torrent niejednokrotnie przyda się w podróży po Ziemiach Pomiędzy. Grafika prywatna.
Nowa mechanika tworzenia przedmiotów. Grafika prywtana.
Nowa mechanika tworzenia przedmiotów. Grafika prywatna.

Gra z klasycznych soulsów stała się czymś na kształt Zeldy: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) w mrocznym świecie, skupiając się na niczym nieskrępowanej eksploracji i eksperymentach z buildami (rozwojem) postaci. Taka wolność wiązała się oczywiście z powtarzalnością designu lochów czy kopalń, o dużej ilości pobocznych bossów nie wspominając.

Kopalnie w Ziemiach Pomiędzy. Grafika prywatna.
Przykładowe kopalnie w Ziemiach Pomiędzy. Grafika prywatna.

Z czasem można było poczuć pewną pustkę w świecie, gdzie poza głównymi lokacjami były znajdźki, jednak stanowiły one tylko pewien rodzaj wypełniacza. To znaczy do czasu, aż gracze nie zaangażowali się w niezliczoną ilość zadań pobocznych, które zmuszały do odwiedzania różnych miejsc i wykonywania określonych czynności.

Niektóre zadania poboczne zależne są od wyborów graczy. Grafika prywatna.
Progres niektórych zadań pobocznych zależny jest od wyborów graczy. Grafika prywatna.

Zmiany zmiany zmiany

Graficznie nie jest to arcydzieło, jednak gry od FromSoftware zawsze skupiały się bardziej na designie niż na surowej jakości tekstur. Wiele elementów zostało zaczerpniętych z poprzednich tytułów – w tym sporo animacji czy assetów graficznych z Dark Souls 3 (2016). Jednak największym szokiem dla weteranów soulslike’ów była drastycznie zwiększająca się populacja graczy Elden Ring ze względu na jego przystępność. Poprzednie części Soulsów niejako wymuszały liniowy progres od bossa do bossa. Elden Ring daje w tej kwestii sporo wolności.

Tak, u podstaw produkcja jest wymagająca i zręcznościowa, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by szybko zrobić postać np. maga czy piromanty i spacerkiem przejść większość gry dobierając wyzwania i zwiedzane lokacje wedle własnego uznania.

Mapa w Elden Ring. Grafika prywatna.
Mapa w Elden Ring. Grafika prywatna.

Wiele elementów Elden Ringa z pewnością zagości w gatunku na dłużej i tym samym zniechęci nowych graczy do starszych gier „soulsowatych„.

Problemy starych Soulsów

Jednym z głównych archaizmów, które wybijają się w tych grach jest backtracking. Backtrackingiem określić można moment, kiedy gracze zmuszeni są do wielokrotnego przemierzania tych samych lokacji, aby np. ponownie zawalczyć z określonym bossem. Elden Ring znalazł na ten problem rozwiązanie – niemal przy wszystkich bossach znajdują się specjalne rzeźby. Po śmierci na arenie bossa gracze mogą cofnąć się do ostatniego checkpointu (najczęściej oddalonego kawałek od areny) lub pojawić się od razu przed rzeźbą i od razu zawalczyć z bossem ponownie.

Rzeźba stojąca przed areną z bossem. Grafika prywatna.
Rzeźba stojąca przed areną z bossem. Grafika prywatna.

Kolejną zmianą jest zrezygnowanie z mechaniki „skrótów”. Podczas zwiedzania lokacji w Dark Souls niejednokrotnie gracze musieli odblokowywać niezliczone skróty, aby zniwelować potrzebę backtrackingu i przyspieszyć zwiedzanie kolejnych miejsc. Przez swoją formę otwartego świata i możliwości teleportacji do dowolnego checkpointu niemal z dowolnego miejsca skróty stały się zbędne. W serii Dark Souls teleportacja możliwa była jedynie z checkpointu do checkpointu (ognisk), a i to nie zawsze było standardem (np. w pierwszej części dopiero za połową gry teleportacja była odblokowywana).

Szybka podróż w Dark Souls 3. Grafika prywatna.
Szybka podróż w Dark Souls 3. Grafika prywatna.

Skróty zdawały się być jednym ze standardów nie tylko Dark Souls, ale i soulslike’ów tak w ogóle, jednak jak pokazuje Elden Ring może w strukturach tego gatunku znajduje się miejsce nawet na tak drastyczne zmiany…

Podsumowanie

Elden Ring stał się growym fenomenem – swoją otwartością na eksperymentowanie przyciągnął do siebie wielu nowych graczy, niezaznajomionych z formułą gier soulslike. Jednak czy to źle? Gatunki gier skazane są na ewolucję, a innowacyjne zmiany dodają im świeżości. Zarówno nowi jak i zaawansowani gracze pokochali Elden Ringa, który dla wielu stał się pierwszą grą soulslike w ich życiu (i oby nie ostatnią).


Bibliografia

  • Mecheri D., Romieu S., Dark Souls: Beyond The Grave – Volume 1, Third Éditions, Touluse 2017.

Dodaj komentarz