Czym jest gatunek gier soulslike i jakich zmian dokonał w nim Elden Ring (FromSoftware, 2022)?
Wstęp
Elden Ring – który gracz na to nie czekał na początku 2022 roku? Nie każdy jest fanem gier od FromSoftware, jednak szum medialny wokół najnowszej na ówczesny czas produkcji tego legendarnego studia mimowolnie skierował oczy i uszy większości graczy właśnie na Elden Ringa. Wielu z góry założyło, że jest to kolejny soulslike i byłoby w tym sporo prawdy, gdyby nie pewne zmiany wprowadzone w zakresie rozgrywki. Czym jednak jest klasyczny soulslike?

O soulslike’ach słów kilka
Soulslike – zbitkę tych słów można dosłownie przetłumaczyć na „takie jak Soulsy„. Pierwsza gra z serii Souls wydana została jeszcze w 2009 roku pod nazwą Demon’s Souls. Za produkcję odpowiadało FromSoftware, japońskie studio znane w tamtych czasach z serii King’s Field (1994-), Armored Core (1997-) czy z horrorów Echo Night (1998) i Kuon (2004).
Demons Souls było jedną z trudniejszych produkcji dostępnych ówcześnie na rynku gier wideo. Była ona na tyle wymagająca, że Atlus (wydawca gry) obawiał się publikowania jej na rynek zachodni (USA, Europa). Atlus był przekonany, że wymagająca rozgrywka przechodzi tylko w Japonii, a np. Amerykańscy gracze boleśnie się od niej odbiją.

Początki serii Souls
Demon’s Souls jest wymagającym RPG akcji skupionym na dynamicznej walce z mobami (zwykłymi przeciwnikami) i bossami (silnymi wrogami z dedykowanymi arenami); eksploracji zamkniętych lokacji i poznawaniu fabuły m.in. poprzez opisy przedmiotów i dialogi z NPC (postaciami niezależnymi).

Teleportacja pomiędzy kolejnymi lokacjami przypomina dungeon crawlera, a sama struktura świata podzielonego na regiony wyglądała nieco jak ta z Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988).

Śmierć jest ważnym elementem tej produkcji – po śmierci postać gracza odradza się przy ostatnim aktywowanym checkpoincie, a utraconą walutę można odzyskać (jeżeli oczywiście po drodze nigdzie się nie umrze) powracając do miejsca ostatniego zgonu.

Wymusza to ostrożność i planowanie kolejnych kroków. Jak wcześniej wspomniałem, przez wysoki próg wejścia wydawca, Atlus, wstrzymywał się z premierą amerykańską i postawił na wybadanie najpierw rynku japońskiego. Jednak z czasem wysoki poziom trudności i tajemniczy wykreowany świat w stylu europejskiego dark fantasy znalazł swoją niszę. Ale to dopiero kolejna gra FromSoftware rozbiła bank.
Soulsy „właściwe”
Seria Dark Souls rozpoczęła swoją popularność w 2011 roku wraz z pierwszą częścią. Do 2016 roku wydano 3 pełnoprawne odsłony wraz z łączną liczbą 6 fabularnych DLC. To właśnie wtedy wymagające gry akcji zaczęły być porównywane bezpośrednio do Dark Souls. Z czasem inni twórcy gier dostrzegli potencjał mechanik, specyficznej kreacji świata przedstawionego i fabuły wymagającej dopowiedzeń ze strony forów, encyklopedii czy twórców z YouTube’a (np. VaatiVidya).

Tak narodził się gatunek soulslike, który do dzisiaj rozwija się i ewoluuje. Jednak to studio FromSoftware ciągle pozostawało trendsetterem i to na nie skierowane były oczy całej społeczności graczy soulsów.

Przed premierą Elden Ring
FromSoftware nie boi się eksperymentować – dowodem niech będą lovecraftowskie i dynamiczne Bloodborne (2015) czy Sekiro (2019). U podstaw te gry są soulslike’ami, jednak wnoszą od siebie sporo awangardowych mechanik i motywów. Jednak to największy w kontekście skali projekt dawał powody do niepokoju – Elden Ring.

Początkowo niewiele było wiadomo ponadto, że współtwórcą fabuły będzie George R. R. Martin, twórca molocha fantastyki pt. Gra o Tron. Znając jego cykl wydawniczy wielu fanów prześmiewczo komentowało przeciągający się status prac nad produkcją FromSoftware, podważając nawet jej istnienie.
Pierwszy szok
Jednak Elden Ring został wydany 25 lutego 2022 roku i zmian było mnóstwo. Pierwszą najbardziej znaczącą była zmiana w kreacji świata – zamiast korytarzowych i półotwartych lokacji postawiono na pełną swobodę. Jednak dodanie otwartego świata, własnego konia niczym Płotki z Wiedźmina oraz mechaniki craftowania przedmiotów podzieliły wielu fanów. Narzekania widać było na wielu forach takich jak Facebook czy Reddit.


Gra z klasycznych soulsów stała się czymś na kształt Zeldy: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) w mrocznym świecie, skupiając się na niczym nieskrępowanej eksploracji i eksperymentach z buildami (rozwojem) postaci. Taka wolność wiązała się oczywiście z powtarzalnością designu lochów czy kopalń, o dużej ilości pobocznych bossów nie wspominając.

Z czasem można było poczuć pewną pustkę w świecie, gdzie poza głównymi lokacjami były znajdźki, jednak stanowiły one tylko pewien rodzaj wypełniacza. To znaczy do czasu, aż gracze nie zaangażowali się w niezliczoną ilość zadań pobocznych, które zmuszały do odwiedzania różnych miejsc i wykonywania określonych czynności.

Zmiany zmiany zmiany
Graficznie nie jest to arcydzieło, jednak gry od FromSoftware zawsze skupiały się bardziej na designie niż na surowej jakości tekstur. Wiele elementów zostało zaczerpniętych z poprzednich tytułów – w tym sporo animacji czy assetów graficznych z Dark Souls 3 (2016). Jednak największym szokiem dla weteranów soulslike’ów była drastycznie zwiększająca się populacja graczy Elden Ring ze względu na jego przystępność. Poprzednie części Soulsów niejako wymuszały liniowy progres od bossa do bossa. Elden Ring daje w tej kwestii sporo wolności.
Tak, u podstaw produkcja jest wymagająca i zręcznościowa, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by szybko zrobić postać np. maga czy piromanty i spacerkiem przejść większość gry dobierając wyzwania i zwiedzane lokacje wedle własnego uznania.

Wiele elementów Elden Ringa z pewnością zagości w gatunku na dłużej i tym samym zniechęci nowych graczy do starszych gier „soulsowatych„.
Problemy starych Soulsów
Jednym z głównych archaizmów, które wybijają się w tych grach jest backtracking. Backtrackingiem określić można moment, kiedy gracze zmuszeni są do wielokrotnego przemierzania tych samych lokacji, aby np. ponownie zawalczyć z określonym bossem. Elden Ring znalazł na ten problem rozwiązanie – niemal przy wszystkich bossach znajdują się specjalne rzeźby. Po śmierci na arenie bossa gracze mogą cofnąć się do ostatniego checkpointu (najczęściej oddalonego kawałek od areny) lub pojawić się od razu przed rzeźbą i od razu zawalczyć z bossem ponownie.

Kolejną zmianą jest zrezygnowanie z mechaniki „skrótów”. Podczas zwiedzania lokacji w Dark Souls niejednokrotnie gracze musieli odblokowywać niezliczone skróty, aby zniwelować potrzebę backtrackingu i przyspieszyć zwiedzanie kolejnych miejsc. Przez swoją formę otwartego świata i możliwości teleportacji do dowolnego checkpointu niemal z dowolnego miejsca skróty stały się zbędne. W serii Dark Souls teleportacja możliwa była jedynie z checkpointu do checkpointu (ognisk), a i to nie zawsze było standardem (np. w pierwszej części dopiero za połową gry teleportacja była odblokowywana).

Skróty zdawały się być jednym ze standardów nie tylko Dark Souls, ale i soulslike’ów tak w ogóle, jednak jak pokazuje Elden Ring może w strukturach tego gatunku znajduje się miejsce nawet na tak drastyczne zmiany…
Podsumowanie
Elden Ring stał się growym fenomenem – swoją otwartością na eksperymentowanie przyciągnął do siebie wielu nowych graczy, niezaznajomionych z formułą gier soulslike. Jednak czy to źle? Gatunki gier skazane są na ewolucję, a innowacyjne zmiany dodają im świeżości. Zarówno nowi jak i zaawansowani gracze pokochali Elden Ringa, który dla wielu stał się pierwszą grą soulslike w ich życiu (i oby nie ostatnią).
Bibliografia
- Mecheri D., Romieu S., Dark Souls: Beyond The Grave – Volume 1, Third Éditions, Touluse 2017.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.