Jak retrofuturystyczna estetyka lat 80. została zaadaptowana w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)?
MGS – Dziecko Hideo Kojimy
Japońska seria Metal Gear Solid (MGS) miała niebagatelny wpływ na rynek i kulturę gier wideo. W 1987 roku Hideo Kojima zaprojektował pierwszą grę z tego cyklu pt. Metal Gear. Produkcja ta wydana została na komputery domowe MSX2, jednak to dopiero trójwymiarowa odsłona o podtytule Solid stała się globalnym hitem na konsolę Sony PlayStation w 1998.


MGS jest specyficzną franczyzą osadzoną w alternatywnej wizji światowej geopolityki pełnej spisków, eksperymentalnej technologii (w tym tytułowych mechów – „Metal Gear”) czy wręcz motywów “nadnaturalnych”.

Pod kątem rozgrywki są to raczej gry “skradankowe”, skupione na misjach wywiadowczych i działaniu po cichu (na tyle na ile jest to możliwe) za linią wroga. Ogromna ilość czasu produkcyjnego i budżetu tych gier przeznaczana jest na przerywniki filmowe wysokiej jakości zapewniające kinowe doświadczenie (dynamiczna praca kamery, oryginalne projekty postaci, popkulturowe nawiązania, komediowe gagi itd.).

O Metal Gear Solid 5 kilka słów
Część piąta głównego nurtu MGS złożona jest z dwóch gier – krótkiego Ground Zeroes (GZ) z 2014, które jest bardziej demem i prologiem do głównej historii wydanej rok później – The Phantom Pain (TPP). W Ground Zeroes protagonistą jest mężczyzna o kryptonimie Snake – to były szpieg CIA, a aktualnie rewolucjonista walczący o niezależność swojej militarnej organizacji. Snake infiltruje amerykańskie więzienie na Kubie w celu odbicia więzionych tam sprzymierzeńców.


Próba powrotu do bazy na Karaibach po udanej misji okazuje się daremna – helikopter Snake’a zostaje wysadzony, a on sam zapada w śpiączkę na 9 lat. Wydarzenia te miały miejsce w 1975 roku – po niemal dekadzie, w 1984, Snake budzi się i próbuje odbudować swoje imperium na nowo. Ground Zeroes pozwala na eksplorowanie niedużej bazy wojskowej. Należy się skradać, korzystać z broni i tłumików rozważnie, a w razie potrzeby ogłuszyć paru wrogów i skryć się w cieniu.

The Phantom Pain natomiast jest pełnoprawnym sandboxem (“piaskownicą”, grą z otwartym światem), gdzie na terenie Afganistanu i afrykańskiej Angoli Snake będzie wykonywał różnorodne misje (porwania, infiltracje, niszczenie konwojów itd.). TPP daje o wiele więcej wolności w podchodzeniu do wyzwań i arsenału, który zabieramy ze sobą przy desancie.

Rozgrywka rozgrywką, jednak co z estetyką lat 80. XX wieku i jak ten okres został zaadaptowany przez Kojimę? Nurt retrofuturyzmu łączy w sobie motywy estetyczne danej epoki oraz przyszłościową wizję technologii, kultury czy różnych infrastruktur.
Polityka, wojna i fabuła
Głównym motywem fabularnym jest zemsta na pozarządowej organizacji Cipher i jej zbrojnym ramieniu – jednostce XOF dowodzonej przez tajemniczego Skull Face’a. W grudniu 1979 roku Związek Radziecki najechał Afganistan pragnąc go sobie podporządkować i osłabić wpływy Zachodu, jednak początkowo prosta operacja Sztorm-333 przerodziła się w wieloletnią wojnę trwającą aż do ‘89 roku. Konflikt ten jest często określany „Sowieckim Wietnamem”, który wysysał zasoby Moskwy i jej sprzymierzeńców.

Kazuhira Miller, jeden z sojuszników Snake’a na krótko przed pobudką protagonisty szkolił i zaopatrywał afgańskie bojówki, mudżahedinów (bojowników religijnych) do walki z komunistycznymi żołnierzami. Mudżahedini faktycznie podejmowali walki na sowim terenie z okupantem przy pomocy amerykańskiego CIA (Operacja Cyklon), Turcji, Wielkiej Brytanii i innych państw.

Skull Face wykorzystuje wojenny chaos aby w ukryciu budować na terenie Afganistanu ogromnego i nowoczesnego mecha zasilanego sztuczną inteligencją – Sahelantropusa. W trakcie serii misji Snake będzie infiltrował radzieckie bazy i posterunki, aby poznać plany i ostatecznie powstrzymać swoich wrogów.

Podczas eksploracji można podsłuchać rozmowy żołnierzy omawiających aktualne wydarzenia polityczne, a nawet można ukraść komunistyczne plakaty prowojenne.

Autentyczne uzbrojenie?
W wielu poprzednich odsłonach Metal Gear Solid Konami (firma wydająca/publikująca serię) wykupywało licencje na wykorzystanie faktycznych i historycznie spójnych broni – w części trzeciej rozgrywającej się w latach 60. Snake posiadał chociażby klasyczny pistolet M1911, a agentka Eva chińską wersję Mausera (C96/Type 17). Już na poziomie takich detali Hideo Kojima był w stanie osadzić świat przedstawiony swoich opowieści w poniekąd znanej nam rzeczywistości (jeżeli naturalnie odejmiemy od tego mechy strzelające atomówkami i komendanta KGB miotającego piorunami z rąk).

W części piątej niestety Konami nie pokusiło się o licencję na broń – stąd fikcyjne nazwy i projekty karabinów, które tylko nawiązują swoją funkcjonalnością do tych rzeczywistych. Na przykład fikcyjny karabin SVG-76 jest wizualnym klonem AK-74 z elementami chińskiego karabinu Norinco 81 z nieco zmienionym kalibrem pocisków.

Surrealistyczna technologia w The Phantom Pain
W latach 80. technologia rozwijała się niezwykle dynamicznie. Komputery osobiste stawały się coraz popularniejsze i znajdowały swoje zastosowanie zarówno w pracy biurowej, jak i w rozrywce za sprawą gier wideo. W tej dekadzie otrzymaliśmy takie ikoniczne sprzęty jak Apple Macintosh (1984) czy IBM PC 5150 (1981).

W śmigłowcu paramilitarnej organizacji Snake’a znaleźć można jednostkę PC (bądź innego podstawowego komputera) podpiętą do systemu iDroid (o którym za chwilę), co pozwala na zautomatyzowane koordynowanie i przesył danych między agentami, żołnierzami i główną jednostką bazy.

System iDroid widzieliśmy już w Ground Zeroes, choć był on znacznie prostszy. To przypominające walkie-talkie urządzenie funkcjonuje bardziej jak wojskowe PDA (Personal Digital Assistant – palmtop/asystent cyfrowy) prezentuje informacje za pomocą hologramów. IDroid wyświetla m.in. mapę okolicy wraz z pozycją Snake’a, pozwala ustawiać znaczniki na wrogach i ważnych lokacjach, można również odsłuchiwać nagrań, przesyłać informacje i skany dokumentów do bazy, łączyć się radiowo z sojusznikami i zarządzać swoim personelem przydzielając podwładnych do odpowiedniej pracy.

Prekursorami GPS-u były takie rozwiązania jak Transit 1B/NAVSAT z 1960 roku opracowane dla marynarki wojennej USA (dokładniej łodzi podwodnych), jednak nawet w latach 80. te systemy nawigacyjne nie były na tyle rozwinięte, aby zmieścić się w przenośnej obudowie wielkości iDroida bez zewnętrznego zasilania. Nie wspominając o tym, że iDroid łączy w sobie równocześnie wiele innych funkcji, zamieniając się w swego rodzaju militarny smartfon, który nie miałby prawa istnieć w ówczesnym czasie.

Z drugiej strony holografia wynaleziona została przez Dennisa Gabora już w 1948 roku, tak więc sposób wyświetlania informacji przez iDroida w latach 70./80. wcale nie jest tak daleki od fikcji.

Po jednej nutce…
Kojima uwielbia łączyć w swoich grach motywy muzyczne i technologiczne, a długotrwała współpraca z marką Sony (pamiętajmy, że pierwsza część MGS wydana została na PlayStation) owocuje wykorzystaniem wielu licencji tej firmy. Ciężko wyobrazić sobie ostatnie dekady XX wieku bez magnetycznych kaset audio oraz odtwarzacza muzyki, jakim był Sony Walkman. W świecie Metal Gear Solid 5 znaleźć można kasety z autentyczną muzyką z epoki, których można później słuchać podczas misji np. Take On Me zespołu A-Ha. Czasem zdarzają się również kawałki wydane po 1984 roku – jednym z nich jest The Final Countdown zespołu Europe z 1986. Uwagi warte są również całkiem oryginalne utwory nagrane jedynie na potrzeby gry – chociażby Sins of The Father australijskiej piosenkarki Donny Burke.

W Ground Zeroes, którego akcja rozgrywa się jeszcze w 1975 roku już zauważyć można funkcjonalnego Walkmana przypominającego model WM-R55, który wprowadzony został do produkcji dopiero dekadę później (1985). Dodatkowo pierwsze Walkmany stały się komercyjnie dostępne dopiero w 1979 roku. Tego samego modelu (WM-R55) używa Snake w 1984, co jak widać również nie byłoby możliwe – musiałby poczekać jeszcze minimum rok.

Ból fantomowy
Jednym z głównych motywów promujących fabułę The Phantom Pain była lewa ręka protagonisty, a właściwie jej brak. Podczas nieudanej ucieczki w 1975 roku w wybuchu śmigłowca Snake’owi nie tylko wbił się w głowę szrapnel przypominający diabelski róg – bohater stracił również rękę. Podczas prologu w szpitalu na Cyprze Snake ma założoną prostą protezę “napędzaną ciałem” (tzw. body-powered prosthesis). Proteza jest zakończona prostymi szczypcami – poprzez system uprzęży i kabli można otwierać i zamykać “hak” ruchem pleców, barków itd. Pierwsza tego typu proteza ręki stworzona została przez berlińskiego dentystę, Petera Bailiffa w 1818 roku jako pokłosie wojen napoleońskich (konflikt ten zakończył się w 1815).

Snake szybko jednak porzucił swoją tymczasową protezę na rzecz czegoś o wiele bardziej zaawansowanego – bionicznej ręki.

Ta mioelektryczna proteza odczytuje impulsy mięśniowe i poprzez złączenie się z zakończeniami nerwowymi kikuta pozwala na precyzyjne ruchy np. mechanicznymi palcami. Tego typu protezy powstawały już od lat 40. XX w. – jedną z pierwszych była stacjonarna proteza Reinholda Reitera – nazywana była “Sztuczną Ręką” (1948), jednak znacznie bardziej obiecujące były eksperymenty Aleksandra Kobryńskiego z “Rosyjską Ręką” (1957-1960) czy chociażby “Bostońskie Ramię” (1968) zespołu z amerykańskiego MIT.

Żadna z tych historycznych protez jednak nie pozwalała na ogłuszanie wrogów 120-sto woltowym ładunkiem elektrycznym tak jak ma to miejsce w grze.

Styl na polu bitwy
Moda również jest obecna na okupowanych terenach w The Phantom Pain – są to raczej detale, jednak warto zbadać ich wiarygodność względem roku 1984. Kojima Productions lubi wchodzić w kolaborację z różnorodnymi markami, czego efekty zaobserwować można w grach z serii MGS. Ikoniczne dla lat 80. były m.in. okulary pilotki (eng. aviators) szczególnie firmy Ray-Ban. Pilotki nosiły takie ikony jak Prince, Freddie Mercury, Tom Cruise w filmie Top Gun (reż. Tony Scott, 1986) oraz Michael Jackson.

Kazuhira Miller, Revolver Ocelot oraz radzieccy żołnierze noszą “pilotki” – akcesorium to było bardzo popularne podczas wojny afgańsko-radzieckiej. Okulary te były wydawane rosyjskim żołnierzom jako standardowa ochrona oczu przed mocnym słońcem oraz afgańskim piaskiem, dodatkowo składały się na image “stylowego” mężczyzny. Ocelot nosi okulary francuskiej marki J.F. Ray, której produkt w formie reklamowej współpracy umieszczono w grze – można było je również kupić na osobnej stronie internetowej.

Czasomierze lat 80.
Zegarek może być zarówno funkcjonalny jak i elegancki. Tzw. kwarcowa rewolucja w latach 70. i 80. wpłynęła pozytywnie na popularyzację i spadek cen zegarków elektronicznych zasilanych rezonatorami kwarcowymi – z niszowego gadżetu stały się jednym z głównych wyznaczników szyku i “bycia na czasie” z nowinkami technologicznymi, szczególnie jeżeli taki zegarek posiadał elektroniczny cyferblat zamiast klasycznych mechanicznych wskazówek.

Marki takie jak Casio, Seiko czy Pulsar szybko się rozwijały, a dzięki masowej produkcji swoich chronometrów firmy te ugruntowały swoją pozycję w kulturze i świecie mody. Zegarek noszony przez Snake’a nawiązuje swoją budową do modelu Seiko G757, który nosił Roger Moore wcielający się w Jamesa Bonda w filmie Octopussy (reż. John Glen, 1983).

W 2015 roku przy premierze The Phantom Pain marka Wired (należąca do Seiko) weszła w kolaborację z Kojima Productions i wydano limitowaną ilość podobnych zegarków na sprzedaż.
Podsumowanie
Metal Gear Solid 5 jest dziełem fikcji – ciężko szukać w naszym świecie wielkich robotów strzelających atomówkami zasilanych sztuczną inteligencją (przynajmniej jeszcze tak nie jest). Pomimo, że spora ilość detali jest nie na miejscu, nie oznacza to, że Metal Gear Solid 5 nie wpisuje się w estetykę lat 80. – jest to właśnie idealny przykład retrofuturystycznego nurtu. Polityka, muzyka, technologia oraz moda mieszają się tutaj z motywami fantastyki naukowej i specyficznego uniwersum, w którym Hideo Kojima porusza tematy wojenne, humanistyczne i etyczne. Moim zdaniem właśnie to składa się na oryginalność serii MGS – taka mieszanka tworzy spójny w swoim chaosie i warty poznania świat przedstawiony.
Bibliografia
- Museo Galileo, Iron hands and wooden limbs [dostęp: 09.12.2025],
- Metal Gear Wiki [dostęp: 09.12.2025],
- WM-R55, WalkmanLand.com [dostęp: 09.12.2025],
- Transit 1, Gunter’s Space Page [dostęp: 09.12.2025],
- Brusseaux D., Courcier L., El Kanafi M., Metal Gear Solid: Hideo Kojima’s Magnum Opus, Third Editions, 2018.

Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.