Czym jest retoryka proceduralna Iana Bogosta i jak wpływa ona na odbiór gier cyfrowych?
Kim jest Ian Bogost?

Ian Bogost urodził się w 1976 roku w Atlancie (USA), aktualnie jest projektantem gier oraz wykładowcą uniwersyteckim.
Produkcje jego autorstwa skupiają się na krytyce polityczno-społecznej, a napisane przez niego publikacje naukowe (i nie tylko) ubogacają bazę teoretyczną badaczy gier.
Jedną z najciekawszych teorii Bogosta jest ta dotycząca tzw. “retoryki proceduralnej”.
Czym jest retoryka proceduralna?
W swojej książce Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames z 2007 roku Bogost w złożony sposób opisuje pracę wewnętrznych systemów gier oraz ich relacji i wpływu na odbiorcę.
“Procedury”, czyli działania i obserwowalne procesy niosą ze sobą bagaż narracyjny i ideologiczny, tak samo jak statyczna treść.
Założeniem retoryki proceduralnej w grach jest komunikacja i “wpływanie” na graczy poprzez doświadczanie systemu – zasad, interaktywnych mechanik, interfejsów itd.
Dzięki temu mechaniki i sposoby interakcji z fikcyjnym światem zyskują zarówno rolę narracyjną ale i “sugerującą”, perswazyjną, manipulacyjną, a nawet edukacyjną.
Doświadczenia z grą w zależności od tego, czy gracz osiąga postępy w swoich działaniach również są swego rodzaju komunikatem (pozytywnym lub negatywnym).
W jaki sposób więc teorie Iana Bogosta można zaobserwować w praktyce?
Case study – Mafia
Gra Mafia została stworzona w 2002 roku przez czeskie studio Illusion Softworks.
Na przestrzeni rozgrywki obserwujemy pięcie się po szczeblach gangsterskiej kariery Tommy’ego Angelo w fikcyjnym Lost Heaven.
Co jednak sugeruje, że fabuła rozgrywa się w latach 30. XX wieku?
Architektura budynków, moda, a może charakterystyczna ścieżka dźwiękowa?

Są to dobre tropy, ale warto spojrzeć również na dostępne dla graczy “systemy”.
Uzbrojenie w Mafii odzwierciedla z góry określoną epokę (lata 1930-1938).
Historyczne bronie takie jak Colt 1911, pistolet maszynowy Thompson (Tommy Gun – klasyka lat 20. i 30.) czy rewolwer Smith&Wesson Model 10 pozwalają na empiryczne doznanie klimatu przestępczej Ameryki lat 30.

Specyfika każdej broni, zadawane obrażenia czy design są bezpośrednio związane z czasem i przestrzenią, w jakich ma miejsce fabuła gry.

Kolejnym przykładem retoryki proceduralnej jest aspekt motoryzacyjny.
Każdy, kto miał styczność z serią Mafia wie, że motyw kierowania stylizowanymi na historyczne wozami jest (obok strzelania) najważniejszym elementem gry.

Każde auto na swoje określone parametry (waga, maksymalna prędkość, sterowność itd.), które wpływają na dynamikę poruszania się po mieście.
Im bardziej wytrzymały samochód, tym więcej zniesie kolizji, a w zależności od pojemności baku niezbędna może okazać się wizyta na stacji benzynowej.

Wraz z postępem fabuły zmienia się również krajobraz automobili jeżdżących po Lost Heaven – coraz częściej można spotkać nowe, szybkie modele.
I co ważniejsze, można nimi kierować, a tym samym doświadczyć rozwoju inżynieryjnego samochodów na własnej skórze.
Case study – Dark Souls
Japońska seria RPG akcji Dark Souls (FromSoftware, 2011-) jest specyficzna – wymaga skupienia, koordynacji oraz determinacji.
W tym świecie dark fantasy wrogowie czają się na każdym rogu, a śmierć posiada swoje konsekwencje.
Po porażce zebrana przez gracza waluta (dusze) pozostaje w miejscu śmierci, a jej odzyskanie wymaga powrotu do niego z ostatniego checkpointu.

Jedną z głównych mechanik Dark Souls jest ta odpowiedzialna za uzbrojenie oraz wykonywanie uników.
W zależności od rozwoju postaci, ma ona określoną ładowność, pozwalającą na wykonywanie szybkich uników w ciężkich zbrojach.

Jeżeli jednak waga zbroi przewyższa określoną granicę udźwigu awatara, postać będzie robić powolne przewroty, a w skrajnych przypadkach nie podoła nawet tej czynności. W wirze dynamicznej walki może się okazać, że porażka była wynikiem złej taktyki i błędnego doboru ekwipunku.
Retoryka proceduralna przyjmuje tutaj formę porażki/śmierci, która jest tym samym informacją zwrotną dla graczy – “należy coś zmienić aby osiągnąć sukces”.
Przykładem może być wspomniany wyżej system udźwigu.
Podsumowanie
Retoryka proceduralna jest złożona, a jej doświadczanie różni się w zależności od specyfiki gatunkowej gry oraz jej mechanik.
Każdy wskaźnik (np. interfejsu) oraz każda możliwa interakcja coś sugeruje i mogą być rozpatrywane jako komentarz dotyczący nie tylko prezentowanej historii, ale również poczynań graczy.
Bibliografia
- Mafia Wiki [dostęp: 28.02.2025].
- Bogost I., Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, 2007.
- Ian Bogost [dostęp: 28.02.2025].
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.