Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Projekcja-identyfikacja Edgara Morina w grach wideo

Data publikacji:

Autor:

Otwarty edytor postaci w Baldur's Gate 3.

W jaki sposób teza Edgara Morina wpływa na relację gracz-awatar oraz czemu tworzymy postacie wirtualne na własne podobieństwo?

Wstęp

Edgar Morin (przed II Wojną Światową Edgar Nahoum) jest socjologiem i filozofem związanym z wieloma ośrodkami badawczymi takimi jak francuska Szkoła Zaawansowanych Badań w Naukach Społecznych czy Centrum Narodowe Badań Naukowych.

Jego naukowe rozważania i teorie dotyczyły głównie zagadnień “złożoności” (pensée complexe).

Współpracował m.in. z takimi wielkimi humanistycznymi badaczami jak Roland Barthes.

Edgar Morin. By WikimediaCommons.
Edgar Morin. By Wikimedia Commons.

Czym jest projekcja-identyfikacja?

Według Morina podczas obcowania z dziełami kultury u odbiorcy zachodzą mechanizmy identyfikacji oraz projekcji.

Identyfikacja opiera się o mechanizmy immersji, emocjonalnego “wchłonięcia” i wejścia w świat fikcji.

Natomiast “projekcja” opiera się na rzutowaniu przyzwyczajeń, emocji czy własnych/preferowanych cech przez odbiorcę na świat przedstawiony.

W połączeniu tych dwóch elementów dochodzi do percepcyjnego “rozdwojenia”.

Np. widz filmu fizycznie nie opuścił sali kinowej, jednak równocześnie przeżywa wydarzenia prezentowane na ekranie w taki sposób, jakby brał w nich faktyczny udział.

Projekcja-identyfikacja w grach

Mechanizmy zaproponowane przez Morina można zastosować również przy badaniu gier i graczy.

W tym wypadku głównym elementem jest dostosowywanie świata wirtualnego (na tyle na ile jest to możliwe) wedle własnego uznania przez graczy.

Wygląd a tożsamość

Najlepiej widać to na przykładach produkcji, gdzie możliwy jest wpływ na wygląd oraz na działania awatarów.

Gracze mogą bez większych problemów tworzyć postaci wzorowane na sobie (lub swoich wyobrażeniach) w zakresie cech fizycznych (płeć, kolor skóry, włosy, ubiór, barwa głosu itd.). 

W Baldur’s Gate III (Larian Studios, 2023) możliwa jest niemal całkowita dowolność w tworzeniu postaci rodem ze stołowych gier RPG (np. Dungeons & Dragons), na których “Baldur” zresztą opiera cały swój system i uniwersum.

Gracze mają możliwość zmiany nawet preferowanych zaimków, którymi zwracać się będą do nich postaci niezależne (NPC).

Otwarty edytor postaci w Baldur's Gate 3.
Otwarty edytor postaci w Baldur’s Gate III. Grafika prywatna.

Ale awatar to nie tylko skóra, włosy i kości – to również ubiór i uzbrojenie.

W grach, w których awatar jest półotwarty są to często jedyne elementy podlegające zmianom.

Przykładowo Geralt w Wiedźminie 3: Dziki Gon (CD Projekt Red, 2015) nie jest w stanie zmienić swojej całej aparycji, a jedynie zbroję, broń oraz fryzurę.

Ekran ekwipunku w Wiedźminie 3: Dziki Gon. Grafika prywatna.
Ekran ekwipunku w Wiedźminie 3: Dziki Gon. Grafika prywatna.

Moralność i relacje

Gracze mają często możliwość rzutowania na wirtualnych awatarów swojej wizji moralnej a nawet preferencji seksualnych.

Szeroka gama wyborów fabularnych skutkujących określonymi wydarzeniami o dobrym lub negatywnym pozwala na podjęcie decyzji zgodnie z sumieniem gracza. 

Ikony krytycznych wyborów dialogowych w Assassin's Creed Odyssey (Ubisoft Québec, 2018). Grafika prywatna.
Ikony krytycznych wyborów dialogowych w Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft Québec, 2018). Grafika prywatna.

Dotyczy to również aspektów miłosnych – to z kim awatar będzie miał romans i czy będzie utrzymywał daną relację zależne jest od woli i chęci graczy, którzy swoje własne preferencje mogą bezproblemowo realizować w wirtualnych środowiskach.

Rozmowa dotycząca relacji miłosnych Henryka ze Skalicy w Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios, 2025). Grafika prywtana.
Rozmowa dotycząca relacji miłosnych Henryka ze Skalicy w Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios, 2025). Grafika prywatna.

Kiedy gra nas ogranicza…

Właśnie, co wtedy? Jeżeli awatary są zamknięte, z góry ustalone przez designerów i nie można edytować ich moralności ani wyglądu, pozostaje jeszcze jedna opcja do zmiany – styl rozgrywki.

Poprzez taktykę podejście do problemów oraz dzięki określonej ścieżce rozwoju postaci (rozdysponowanie statystyk, leveling) również dokonujemy pewnej projekcja-identyfikacji. Jest to również pewne narzucanie sterowanej postaci swoich preferencji – nie przez wygląd czy moralność, ale poprzez działania w sekcjach interaktywnych.

Dynamiczna walka w Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009). Grafika prywatna.
Dynamiczna walka w Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009). Grafika prywatna.

Podsumowanie

Projekcja-identyfikacja może objawiać się podświadomie – w doborze ubrań dla awatara, projektowaniu jego kompasu moralnego albo w formie jego działań.

Mechanizm ten nie musi również oznaczać bezpośredniego nakładania naszej osobowości na wirtualną postać – mogą to być również nasze własne fantazje dotyczące “postaci idealnej”, z którą chcemy się utożsamiać.


Bibliografia

  • Demby Ł., Poza rzeczywistością. Spór o wrażenie realności w historii francuskiej myśli filmowej, Rabid, Kraków 2002.
  • Busse-Brandyk A., Chmielewska-Łuczak D., Narracyjne gry fabularne jako droga do nieświadomości, Homo Ludens 1 (2009).
  • Edgar Morin, Stowarzyszenie Filmowców Polskich SFP, [dostęp: 14.04.2025].

Dodaj komentarz