Obślizgłe hiperobiekty Mortona
Czym jest “hiperobiekt” i czy można go spotkać w Rapture?
Według filozofii Timothy’ego Mortona hiperobiektami są koncepty lub zjawiska podporządkowujące sobie znany nam świat.
Są one poza zasięgiem ludzkiego oka, a pełne ich zrozumienie jest niemal niemożliwe i wymaga wejścia na “wyższy poziom poznania”.
Możemy poznać jednak skutki działania hiperobiektów – np. hiperobiekt “kryzysu klimatycznego” przyjmuje dotkliwe manifestacje w formie tornad, zalań, susz itd.
W BioShocku takimi hiperobiektami są właśnie ślimaki głębinowe i ADAM.
Wszystko w Rapture jest podporządkowane tym niewinnie wyglądającym istotom – konsumpcyjny rynek, polityka, kultura, klasowy podział społeczny, a nawet język i powstające neologizmy (nowe słowa, takie jak “plazmidy”).
Potędze ślimaczych hiperobiektów nie jest w stanie uciec też protagonista Jack, który szybko przyzwyczaja się do nowych możliwości swojego zmiennego DNA, nawet za cenę potencjalnego uzależnienia.
Kapitałocen – eksploatacja i konsumpcja
Teoria “kapitałocenu” Jasona Moore’a zakłada nadrzędną rolę kapitalizmu i materialnej korzyści uzyskiwanej kosztem natury oraz słabszych jednostek (np. robotników).
Andrew Ryan i inni obrotni przedsiębiorcy, tacy jak np. Frank Fontaine ze swoją korporacją Fontaine Futuristics opracowali komercyjny produkt dostępny dla mas – plazmidy.
Dzięki wyzyskowi naturalnego surowca jakimi są ADAM oraz głębinowe ślimaki możliwy był gospodarczy rozwój zarówno Rapture, jak i firm zależnych od Franka Fontaine’a.
Skutkami tego “kapitałocenowego” podejścia są wszelkiego rodzaju automaty wydające konsumenckie dobra (broń, amunicja, przekąski, plazmidy), które gracz może zakupić za pozyskiwaną z zabitych wrogów walutę.
Postęp kosztem natury
W Rapture nastąpiło również zjawisko „makroafordancji” Adama Chapmana.
Zakłada ono wykorzystywanie środowiska i jego surowców przez jednostki bądź grupy (np. biologów, inżynierów) do rozwinięcia społeczeństwa i osiągnięcia postępu cywilizacyjnego.
W BioShocku wszyscy mieszkańcy Rapture obiektywnie są na wyższym poziomie ewolucyjnym niż reszta świata za sprawą modyfikowalnego DNA i płynących za tym korzyści.
Miasto-państwo Andrew Ryana jest też samowystarczalne i odizolowane od zewnętrznych wpływów politycznych czy finansowych, zmieniając się praktycznie w autokratyczną dystopię.
Makroafordancja oraz kapitałocen są bezpośrednio odpowiedzialne za sytuację życiową niższych warstw społecznych Rapture – źle opłacanych robotników, którzy własnymi rękoma rozbudowali podwodne miasto.
Kapitalistyczny wyzysk ze strony przedsiębiorców, uzależnienie od plazmidów (a tym samym mutacji DNA) oraz poczucie odizolowania skutkują wybuchem krwawego powstania w 1958 roku.
Powstanie przeprowadzone zostało pod dowództwem tajemniczego Atlasa.
Ostateczny wynik tych wydarzeń oglądać możemy na własne oczy.
Rapture, do którego przybywa Jack jest zniszczone i opanowane przez bandytów.
Na dnie oceanu nie ma co liczyć na pomoc z powierzchni, co skazuje wszystkich mieszkańców na zmierzenie się z konsekwencjami długotrwałego wyzysku natury i jej surowców.
Podsumowanie
Rozkwit, a w ostateczności upadek Rapture mają w sobie wiele znamion narracji ekokrytycznych, pozwalając dostrzec zależności pomiędzy rozwojem społecznym i gospodarczym, a wyzyskiem środowiska naturalnego.
Namysł Kena Levine’a (głównego projektanta BioShocka) nad tymi konsekwencjami pozwolił na stworzenie jednego z najbardziej interesujących światów w grach cyfrowych pierwszej dekady XXI wieku.
Bibliografia
- BioShock Wiki [dostęp: 22.11.2024]
- Moore J., Narodziny taniej natury, [w:] Le monde diplomatique Nr 6 (172) listopad / grudzień 2021.
- Chapman A., Affording History: Civilization and the Ecological Approach, [w:] Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, red. A.B.R. Elliott, M.W. Kapell, New York 2013, s. 61–73.
- Jason W. Moore, Narodziny taniej natury, [w:] Le Monde Diplomatique, nr 6 (172) listopad/grudzień 2021, s. 35-39.
- Morton T., Hyperobjects: Philosophy and Ecology after the End of the World, University of Minnesota Press, Minneapolis, MN, 2013.
- Jański K., Towards a Categorisation of Animals in Video Games, [w:] Homo Ludens 1(9)/2016, s. 87-100.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.