Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Krytyka ekologiczna w BioShock

Data publikacji:

Autor:

Obślizgłe hiperobiekty Mortona

Czym jest “hiperobiekt” i czy można go spotkać w Rapture?

Według filozofii Timothy’ego Mortona hiperobiektami są koncepty lub zjawiska podporządkowujące sobie znany nam świat.

Są one poza zasięgiem ludzkiego oka, a pełne ich zrozumienie jest niemal niemożliwe i wymaga wejścia na “wyższy poziom poznania”.

Możemy poznać jednak skutki działania hiperobiektów – np. hiperobiekt “kryzysu klimatycznego” przyjmuje dotkliwe manifestacje w formie tornad, zalań, susz itd.

Zalane tereny Luizjany po huraganie Katrina (2005). Domena publiczna.
Zalane tereny Luizjany po huraganie Katrina (2005). Domena publiczna.

W BioShocku takimi hiperobiektami są właśnie ślimaki głębinowe i ADAM. 

Wszystko w Rapture jest podporządkowane tym niewinnie wyglądającym istotom – konsumpcyjny rynek, polityka, kultura, klasowy podział społeczny, a nawet język i powstające neologizmy (nowe słowa, takie jak “plazmidy”).

Wykres anatomiczny ślimaka morskiego (sea slug). By Solarmech.
Wykres anatomiczny ślimaka morskiego (sea slug). By Solarmech.

Potędze ślimaczych hiperobiektów nie jest w stanie uciec też protagonista Jack, który szybko przyzwyczaja się do nowych możliwości swojego zmiennego DNA, nawet za cenę potencjalnego uzależnienia.

Jack po zażyciu swojego pierwszego plazmidu. Grafika prywatna.
Jack po zażyciu swojego pierwszego plazmidu. Grafika prywatna.

Kapitałocen – eksploatacja i konsumpcja

Teoria “kapitałocenu” Jasona Moore’a zakłada nadrzędną rolę kapitalizmu i materialnej korzyści uzyskiwanej kosztem natury oraz słabszych jednostek (np. robotników).

Plakat promujący Fontaine Futuristics. By Shacob.

Andrew Ryan i inni obrotni przedsiębiorcy, tacy jak np. Frank Fontaine ze swoją korporacją Fontaine Futuristics opracowali komercyjny produkt dostępny dla mas – plazmidy.

Dzięki wyzyskowi naturalnego surowca jakimi są ADAM oraz głębinowe ślimaki możliwy był gospodarczy rozwój zarówno Rapture, jak i firm zależnych od Franka Fontaine’a.

Skutkami tego “kapitałocenowego” podejścia są wszelkiego rodzaju automaty wydające konsumenckie dobra (broń, amunicja, przekąski, plazmidy), które gracz może zakupić za pozyskiwaną z zabitych wrogów walutę.

Circus of Value, popularna sieć automatów w Rapture. By Hatrox.
Circus of Value, popularna sieć automatów w Rapture. By Hatrox.

Postęp kosztem natury

W Rapture nastąpiło również zjawisko „makroafordancji” Adama Chapmana.

Zakłada ono wykorzystywanie środowiska i jego surowców przez jednostki bądź grupy (np. biologów, inżynierów) do rozwinięcia społeczeństwa i osiągnięcia postępu cywilizacyjnego.

W BioShocku wszyscy mieszkańcy Rapture obiektywnie są na wyższym poziomie ewolucyjnym niż reszta świata za sprawą modyfikowalnego DNA i płynących za tym korzyści.

Miasto-państwo Andrew Ryana jest też samowystarczalne i odizolowane od zewnętrznych wpływów politycznych czy finansowych, zmieniając się praktycznie w autokratyczną dystopię.

Propaganda Ryana dostrzegalna jest na każdym kroku. „No Gods or Kings, only Man” (Żadnych bogów czy królów, tylko człowiek). Grafika prywatna.

Makroafordancja oraz kapitałocen są bezpośrednio odpowiedzialne za sytuację życiową niższych warstw społecznych Rapture – źle opłacanych robotników, którzy własnymi rękoma rozbudowali podwodne miasto.

Kapitalistyczny wyzysk ze strony przedsiębiorców, uzależnienie od plazmidów (a tym samym mutacji DNA) oraz poczucie odizolowania skutkują wybuchem krwawego powstania w 1958 roku.

Powstanie przeprowadzone zostało pod dowództwem tajemniczego Atlasa.

Plakat promujący rewolucjonistę o pseudonimie „Atlas”. By UpgradeTech.

Ostateczny wynik tych wydarzeń oglądać możemy na własne oczy.

Rapture, do którego przybywa Jack jest zniszczone i opanowane przez bandytów.

Na dnie oceanu nie ma co liczyć na pomoc z powierzchni, co skazuje wszystkich mieszkańców na zmierzenie się z konsekwencjami długotrwałego wyzysku natury i jej surowców.

Zdewastowana restauracja Kaszmir. Grafika prywatna.

Podsumowanie

Rozkwit, a w ostateczności upadek Rapture mają w sobie wiele znamion narracji ekokrytycznych, pozwalając dostrzec zależności pomiędzy rozwojem społecznym i gospodarczym, a wyzyskiem środowiska naturalnego.

Namysł Kena Levine’a (głównego projektanta BioShocka) nad tymi konsekwencjami pozwolił na stworzenie jednego z najbardziej interesujących światów w grach cyfrowych pierwszej dekady XXI wieku.


Bibliografia

  • BioShock Wiki [dostęp: 22.11.2024]
  • Moore J., Narodziny taniej natury, [w:] Le monde diplomatique Nr 6 (172) listopad / grudzień 2021.
  • Chapman A., Affording History: Civilization and the Ecological Approach, [w:] Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, red. A.B.R. Elliott, M.W. Kapell, New York 2013, s. 61–73.
  • Jason W. Moore, Narodziny taniej natury, [w:] Le Monde Diplomatique, nr 6 (172) listopad/grudzień 2021, s. 35-39.
  • Morton T., Hyperobjects: Philosophy and Ecology after the End of the World, University of Minnesota Press, Minneapolis, MN, 2013.
  • Jański K., Towards a Categorisation of Animals in Video Games, [w:] Homo Ludens 1(9)/2016, s. 87-100.

Strony: 1 2

Dodaj komentarz