Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Kącik Historyczny #6. Ewolucja generacji konsol domowych

Data publikacji:

Autor:

Czym są generacje konsol i jak rozwijały się one na przestrzeni lat aż do dzisiaj?

Mówiąc o historii elektronicznej rozrywki niezwykle często przywoływany jest aspekt “generacyjności” gier i sprzętów zdolnych do ich odpalenia. Co oferowały konkretne generacje, jak zmieniała się polityka dotycząca nośników danych i w jaki sposób zażarta konkurencja między korporacjami wpłynęła na odbudowę amerykańskiego rynku rozrywkowego? Na te pytania odpowiem w tym artykule.

Czym jest “generacja”?

Najprościej opisać generacje konsol jako okres, w którym konkurencyjne urządzenia rozrywkowe posiadają w miarę podobne podzespoły, co przekłada się na moc obliczeniową tych jednostek. Sprzęty o podobnych parametrach naturalnie ze sobą współzawodniczą np. za sprawą decyzji kreatywnych i projektów gier, które są na nie wydawane. Podczas okresu swojej żywotności – czyli prowadzenia kampanii marketingowych przez wydawców, aktywnej sprzedaży konsol czy opracowywania gier opartych o moc danej generacji, prowadzone są prace nad wprowadzeniem na rynek konsumencki kolejnej, silniejszej generacji. Po wydaniu pierwszej konsoli nowej generacji, której silne strony (takie jak biblioteka jakościowych gier) mają za zadanie przykuć uwagę klientów i odciągnąć ich od “przestarzałych” konsol, konkurencja również rozpoczyna wydawanie swoich sprzętów.

Generacja 1. (1972-1976)

Wszystko zaczęło się od Magnavox Odyssey, którego dokładną historię również możecie poznać na moim blogu. To właśnie Odyssey było pierwszą komercyjnie dostępną konsolą telewizyjną, popularyzując tym samym elektroniczną rozrywkę w domach. W tym czasie królowały gry “pongo-podobne”, które sterowane były głównie za pomocą specjalnych manipulatorów z korbkami. Producenci starali się wykorzystać prostotę rozgrywki opartej o paletki i piłeczki, tym bardziej że grafika składała się jedynie z prostych kształtów o różnych kolorach. Tego typu konsolą był Tele-Games od Atari z 1975 roku.

Tele-Games „Pong” od Atari. By Evan-Amos.

Generacja 2. (1976-1982)

Jednym z pierwszych przedstawicieli 2. generacji był kalifornijski Fairchild Channel F z 1976 roku. W tym czasie popularność zdobywa nowa forma wydawania gier – kartridż z zapisanymi ścieżkami danych odtwarzanymi przez mikroprocesor w konsoli. Zamiast konsoli opartej o jeden styl rozgrywki programowanej bezpośrednio na płycie głównej i w pamięci sprzętu, wymienne kartridże pozwalały na tworzenie różnorodnych graficznie i mechanicznie gier. Były to sprzęty 8-bitowe, czyli przetwarzające ok. jednego bajta danych na sekundę, czego skutkiem była prymitywna grafika ze względu na niewielką pojemność kartridży oraz mocy obliczeniowej konsol.

Fairchild Channel F, by Evan-Amos.
Konsola Fairchild Channel F, (1976) by Evan-Amos.

Kartridże oraz programy na nich zawarte zaczęły być produkowane przez zewnętrzne firmy, tworząc podwaliny pod rynek i kulturę studiów deweloperskich takich jak Activision, które zostało założone przez byłych pracowników Atari. Taki model biznesowy stawiał na niezależność kreatywną względem producentów konsol, którzy niejednokrotnie uzależniali projektantów od swoich pomysłów. Klasykiem tej generacji jest Atari 2600 (1977). Ta sama konsola stała się symbolem krachu amerykańskiego rynku gier wideo na przełomie 82. i 83. roku. Powodem krachu był zalew rynku zbyt dużą ilością gier oraz konsol, które nie oferowały dobrej jakości rozrywki a były hurtowo produkowane w celu szybkiego zarobku.

Konsola Atari 2600, znana również jako Atari VCS (Video Computer System). Domena publiczna.
Konsola Atari 2600, znana również jako Atari VCS (Video Computer System). Domena publiczna.
Port Pac-Mana (1982) na Atari 2600. By Fox0r 1337.

Generacja 3. (1983-1987)

W czasie krachu na runku amerykańskim, japońskie firmy rozkwitały. Firmy takie jak Nintendo i Sega rozpoczęły produkcję swoich konsol 8-bitowych. Tam, gdzie zawiódł wolny rynek i zalew „słabych” gier, Nintendo i Sega skupiły się na skrupulatnej kontroli jakości kartridży i franczyz, które miały być wydawane na ich sprzęty. Family Computer (Famicom) od Nintendo wydany został w lipcu 1983 roku w Japonii, a na Zachód dotarł w 1986 roku jako Nintendo Entertainment System (NES).

Konsola NES (Nintendo Entertainment System), wersja eksportowa na Zachód. Domena publiczna.
Konsola NES (Nintendo Entertainment System), wersja eksportowa na Zachód. Domena publiczna.

Każda gra zaaprobowana przez Nintendo otrzymywała „Nintendo Seal of Quality”, czyli pieczęć jakości. Sam projekt japońskich gier był o wiele bardziej stylowy i kolorowy, dając początek takim postaciom jak Mario czy Link.

Początek rozgrywki w Super Mario Bros (Nintendo, 1985). By Rynceusz.
Początek rozgrywki w Super Mario Bros (Nintendo, 1985). By Rynceusz.

Generacja 4. (1987-1994)

Generacja 4. podwoiła moc obliczeniową konsol do 16 bitów, znacznie zwiększając możliwości graficzne oraz wpływając na dynamikę rozgrywki. Same kontrolery zaczęły mieć coraz więcej przycisków funkcyjnych, co również wpływało na ilość możliwych interakcji w grach.

Super NES (Super Famicom) od Nintendo. Domena publiczna.
Super NES (Super Famicom) od Nintendo. Domena publiczna.

Super NES (SNES) wydany w 1991 stanął w szranki z Segą Megadrive, znaną jako Genesis w USA, gdzie wydana została rok wcześniej. W 1993 Sega przejęła większość amerykańskiego rynku rozrywkowego m.in. za sprawą kreatywnego sloganu marketingowego – „Sega does what Nintendon’t”. Samą Segą interesowali się nastolatkowie, uważający gry Nintendo za „dziecięce i grzeczne”, podczas gdy gry takie jak Sonic The Hedgehog (Sega, 1991) zachwycały dynamiką ruchu postaci, stylistyką i bardziej „rebelianckim” protagonistą, jakim był jeż Sonic.

Sonic The Hedgehog (1991). By JohnnyLightning.
Sonic The Hedgehog (Sega, 1991). By JohnnyLightning.

Generacja 5. (1994-1998)

Lata 90. to czas wielkich zmian technologicznych. Popularyzacja płyt CD, rozwój komputerowo generowanego 3D oraz nowoczesnych mikroprocesorów 32- i 64-bitowych znacznie zmieniło krajobraz domowych konsol. Sony PlayStation (1994) stawiało na rewolucję – nośnikiem danych były plastikowe dyski CD, a grafika coraz częściej przechodziła w trójwymiar, co pomimo widocznych pikseli robiło spore wrażenie.

Klasyczne PlayStation z końcówki 1994 roku. Domena publiczna.
Klasyczne PlayStation z końcówki 1994 roku. Domena publiczna.

Gry takie jak przygodowy Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996), platformowy Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) czy horrorowy Silent Hill (Team SIlent, 1999) uznawane były za technologiczny krok w przód. Powoli nowym standardem stawały się również gałki analogowe wykorzystywane do sterowania postaciami i kamerą (Sony wprowadziło je dopiero w 1997).

Silent Hill (Team Silent, 1999). By Octonius.
Silent Hill (Team Silent, 1999). By Octonius.

Inne firmy również nie próżnowały i starały się dostosować do zmieniających się standardów – Super Mario 64 (Nintendo, 1996) przeniósł płaską, dwuwymiarową rozgrywkę znaną z poprzednich gier Nintendo na zupełnie nowy poziom. Mimo, że Nintendo 64 nadal obsługiwało tylko kartridże o ograniczonej pamięci względem zatrważających 650 megabajtów oferowanych przez płyty CD na PlayStation, to gry takie jak Super Mario 64 czy GoldenEye 007 (Rare, 1997) sprzedawały się wyśmienicie.

Konsola Nintendo 64. Domena publiczna.
Konsola Nintendo 64. Domena publiczna.

Generacja 6. (1998-2005)

Pierwszą oficjalną konsolą 6. generacji była Sega Dreamcast, która jako pierwsza posiadała wbudowany port modemowy pozwalający na granie sieciowe. W kontrolerach na stałe zagościły gałki analogowe, a modele postaci i renderowana grafika znacznie się polepszyły dzięki procesorom 128-bitowym. Płyty DVD stały się standardowym nośnikiem danych, choć Nintendo zdecydowało się na miniDVD, czyli płytę o znacznie mniejszej średnicy w swoim Nintendo GameCube (2001). Sega Dreamcast nie była jednak w stanie konkurować z wielkimi graczami tej generacji takimi jak Nintendo czy Sony ze swoim PlayStation 2 (które do dzisiaj jest najlepiej sprzedającą się konsolą na świecie – 160 milionów sprzedanych jednostek!). Równocześnie do generacyjnej walki dołączył Microsoft, dotychczas znany jedynie z domowych komputerów osobistych.

Dwie wersje PS2 - "fat" i "slim". Domena publiczna.
Dwie wersje PS2 – „fat” i „slim”. Domena publiczna.

Microsoft Xbox (2001) był w sumie komputerem opakowanym w interfejs konsoli, za czym szła duża moc oraz jakość wyświetlanej grafiki. W tym czasie rozgrywka online na konsolach zaczęła być coraz popularniejsza, czego symbolem zostało Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001) właśnie na Xboxie. Jednymi z najważniejszych gier tej generacji są: Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), seria God of War (2005-) czy Resident Evil 4 (Capcom, 2005).

Resident Evil 4 (Capcom, 2005). By Danskyl7.
Resident Evil 4 (Capcom, 2005). By Danskyl7.

Generacja 7. (2005-2012)

Od 2005 roku coraz popularniejszy stawał się standard HD (hight definition), czyli filmy oraz gry wyświetlające grafikę w wysokiej rozdzielczości, której nie oferował analogowy przesył danych. Wejście HDMI zagościło z tyłu konsol takich jak Xbox 360 (2005) czy PlayStation 3 (2006), coraz bardziej zbliżając grafikę do granic filmowości. Kontrolery stały się bezprzewodowe, zasilane bateriami bądź akumulatorkami, do łask konsumentów wkradły się też gry sportowe/imprezowe wykorzystujące kontrolery ruchowe takie jak PS Move czy Xbox Kinect. Samo Nintendo Wii (2006) oparło swój cały system nawigacji po interfejsie i grach o ruchowy pilot, którym należało wskazywać na ekran.

Wszystkie wersje PlayStation 3. Domena publiczna.
Wszystkie wersje PlayStation 3. Domena publiczna.

Sony rozpoczęło tworzenie nowych franczyz takich jak Uncharted (Naughty Dog, 2007-) czy Little Big Planet (Media Molecule, 2008), jednak gry wydawane na wiele platform najlepiej działały i wyglądały na Xboxie 360 – specyfika programowania gier na procesor PS3 wpływała na słabszy performance gier, mimo że na papierze procesor ten był najmocniejszy w całej generacji konsol.

Demon's Souls (FromSoftware, 2009) wydane jedynie na PS3. Archiwum prywatne.
Demon’s Souls (FromSoftware, 2009) wydane jedynie na PS3. Archiwum prywatne.

To właśnie w czasie 7. generacji wyszły takie produkcje jak The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), Dark Souls (FromSoftware, 2011), GTA 4 (Rockstar Games, 2008), GTA 5 (Rockstar Games, 2013), The Last of Us (Naughty Dog, 2013) czy Wii Sports (Nintendo, 2006).

Generacja 8. (2012-2020)

Pierwszy krok w tej generacji zrobiło Nintendo jeszcze w 2012 roku wraz ze swoją konsolą Wii U. Za trendem szybko podążyło Sony i Microsoft – w 2013 roku wydano PlayStation 4 i Xboxa One. Gry stały się bardziej filmowe za sprawą o wiele bardziej zaawansowanych procesorów i silników fizycznych/graficznych. Przykładów pięknych gier nie trzeba daleko szukać – Uncharted 4: Kres Złodzieja (Naughty Dog, 2015), The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) czy Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt Red, 2015). W tym czasie dostępne komercyjnie stały się gogle VR na konsolę PS4, ale również na komputery osobiste.

Konsola Sony PlayStation 4. Domena publiczna.
Konsola Sony PlayStation 4. Domena publiczna.
Rozgrywka w Uncharted 4. Archiwum prywatne.
Rozgrywka w Uncharted 4. Archiwum prywatne.

To właśnie w tej generacji kluczowe stało się forsowanie usług i abonamentów takich jak PlayStation Plus czy Xbox GamePass, tym samym powoli odchodząc od nośników fizycznych na rzecz funkcji społecznościowych (wbudowana opcja streamingu, robienia zrzutów ekranu itd.), jednorazowych kodów czy gier usług takich jak Fortnite (Epic Games, 2017).

Konsola Nintendo Switch w stacji dokującej. Domena publiczna.
Konsola Nintendo Switch w stacji dokującej. Domena publiczna.

Ostatnią konsolą tej generacji było Nintendo Switch (2017), który jest konsolą hybrydową – można z niej korzystać zarówno przenośnie, jak i za pośrednictwem doku podpiętego do telewizora. Pod koniec 7. generacji naprawdę rozbudowane gry zaczęły przytłaczać sprzęty, które wyszły 8 lat wcześniej – wymagały dużej ilości pamięci, a i tak konsole mogły się przegrzać i wymagać schłodzenia. Należało dokonać zmiany i wprowadzić nowe, bardziej aktualne sprzęty na rynek.

Aktualna generacja – 9. (2020-)

Dzisiaj gry wymagają dużo – zarówno pamięci (dyski SSD nowych konsol mają około 1 terabajta, co i tak czasem nie wystarcza) jak i mocy obliczeniowej. Nareszcie 60 klatek na sekundę w grach stało się dostępne dla konsumentów, nie rezygnując przy tym z fotorealistycznej grafiki. W menu gier niejednokrotnie dostępne dwa tryby jakości oferując 60 klatek na sekundę kosztem rozdzielczości, bądź okolice 30 klatek na sekundę przy zachowaniu dodatkowych detali. PlayStation 5 i Xbox One X przetarły szlak nowej generacji takimi tytułami jak Demon’s Souls Remake (Bluepoint Games, 2020) czy Forza Horizon 5 (Playground Games, 2021). Nintendo również pokusiło się o wydanie konsoli w 2025 roku – Switcha 2 (to również jest hybryda, tak jak pierwszy Switch).

Konsola PlayStation 5. Domena publiczna.
Konsola PlayStation 5. Domena publiczna.
Demon's Souls Remake (2020). Archiwum prywatne.
Demon’s Souls Remake (2020). Archiwum prywatne.

Do teraz nadal nowe gry portowane są na starą generację (Xbox One/PS4), przy czym wszystkie gry z 8. generacji można bez problemu włączyć na sprzęcie generacji dziewiątej (XboxOneX/PS5), co często podbija ich graficzną jakość oraz działanie (FPS boost).

Podsumowanie

Współczesne gry generalnie są piękne, responsywne, zapewniają godziny rozrywki, a konsole prześcigają się w prezentowaniu nowinek technologicznych aby przekonać do siebie konsumenta. Należy jednak pamiętać, że wszystkie sprzęty, które widzimy dzisiaj na półkach są skutkiem ewolucji technologicznej sięgającej dekady wstecz, czego dowodem jest historyczna oś czasu w formie „generacji” konsol.


Bibliografia

  • Kent S. L., The Ultimate History of Video Games Volume 1, Crown, New York 2021,
  • Kent S. L., The Ultimate History of Video Games Volume 2, Crown, New York 2021,
  • Forster W., Game Machines 1972-2012 The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers [2nd English ed.], Gameplan, Utting 2012.

Dodaj komentarz