Czym była pierwsza konsola domowa i w jaki sposób zmieniła oblicze gamingu?
Dzisiaj termin “konsola domowa” przywodzi na myśl sprzęty od trzech tytanów interaktywnej rozrywki – Sony, Microsoftu i Nintendo.
Jednak do walki o dominację na tym polu stawało wiele firm, mniejszych i większych – chociażby Sega czy Atari.
Co jednak z pierwotną ideą domowego grania? Czym była pierwsza konsola, kto ją stworzył oraz czemu jest to jeden z najważniejszych artefaktów growej historii?
Człowiek-Wizjoner
Ralph Baer (Rudolf Heinrich Baer) urodził się w niemieckim Pirmasens w 1922 roku.
Ze względu na swoje żydowskie pochodzenie został wydalony ze szkoły w Kolonii, a ostatecznie wraz z rodziną wyemigrował do Ameryki w 1938, omijając o włos koszmar Nocy Kryształowej (nazistowski pogrom Żydów w okresie 09-10.11.1938).
W 1940 roku zrobił kursy technika radiowego, natomiast w czasie II Wojny Światowej stacjonował w Europie (m.in. we Francji), gdzie prowadził szkolenia z zakresu uzbrojenia dla Amerykanów. Po wojnie ukończył kierunek inżynierii telewizyjnej na chicagowskim Institute of Technology.

Później pracował w paru firmach inżynierskich zajmujących się odbiornikami radiowymi, a ostatecznie w 1955 roku Baer znalazł zatrudnienie w Sanders Associates Inc. (SA), firmie produkującej głównie urządzenia na zlecenie armii oraz wywiadu amerykańskiego.
Baer specjalizował się wówczas w projektowaniu radarów oraz radioodbiorników, jednak z czasem rozwinął swoje umiejętności z zakresu inżynierii m.in. wczesnych mikroprocesorów czy odbiorników tranzystorowych.
Pierwsze kroki
Przez wiele lat pomysł stworzenia gry telewizyjnej chodził po głowie Ralpha Baera, który w 1966 roku był już kierownikiem własnego działu Sanders Associates.
Początkowo w sekrecie pracował nad projektem pierwszej konsoli, a z czasem wprowadził w swoje przedsięwzięcie jednego z inżynierów działu – Billa Harissona, który zajął się projektowaniem gier.
Nie były one jednak ani innowacyjne, ani, co ważniejsze, nie przynosiły spodziewanej rozrywki.
Zarząd SA początkowo był podzielony – jedni chcieli zmonetyzować prototypowy pomysł, inni uznali, że jest jeszcze w zbyt wczesnej fazie rozwoju, aby zrobić z nim cokolwiek konkretnego.

Świeżość do zespołu w 1967 roku wprowadził Bill Rusch, który znacząco wpłynął na “rozrywkowość” oferowanych przez konsolę programów.
Światełko w tunelu
W 1968 gotowy był oficjalny i funkcjonalny prototyp – Brown Box (Brązowe Pudełko).
Była to faktycznie kostka z kontrolerami (w tym z pistoletem świetlnym “light gun”), którą podłączano do telewizora w celu zagrania w gry oparte o mechanikę ping-ponga (ale również w grę opartą o strzelanie do celu z pistoletu), gdzie grafika prezentowała kwadraty oraz linie.

Patent był nawet gotowy do sprzedaży, początkowo chętni były tacy giganci ówczesnego amerykańskiego rynku telewizyjnego jak General Electronics, Sylvania, Zenith czy Radio Corporation of America (RCA). Ci ostatni niemal zdecydowali się na zakup, ale zrezygnowali.
Jednak w 1971 roku inna firma, Magnavox, zatrudniła byłego pracownika RCA, który wspomniał nowym współpracownikom o projekcie Baera.
I to właśnie pod koniec tego roku Magnavox kupiło patent.
Magnavox Odyssey

Po miesiącach negocjacji oraz zmian designerskich na początku 1972 roku rozpoczęto produkcję Magnavox Odyssey, pierwszej konsumenckiej domowej konsoli telewizyjnej.
Ograniczenia technologiczne ukształtowały zarówno wnętrzności, jak i samo działanie Odyssey.

Nie był to programowalny “komputer”, a urządzenie w którym w zależności od sposobu przepływu prądu przez kondensatory, rezystory itd. prezentowane było określone rozstawienie kształtów, które na siebie wzajemnie oddziaływały (np. poprzez odbijanie piłeczki od paletki).

Specjalne “klucze”, które dzisiaj nazwalibyśmy kartridżami były wpychane w specyficzny slot (miejsce) Odyssey zmieniając za pomocą swoich zworek i łączników obwód konsoli. Wpływało to na “przełączanie” programów i wyświetlanie odmiennych rozstawień paletek itd.
Dzięki temu każdy kartridż miał swoją przypisaną “grę”.

Game on!
W co można było zgrać na Magnavox Odyssey? Były to m.in. wszelkiego rodzaju wariacje sportowych gier towarzyskich opartych o reprezentacyjne “paletki” i piłkę – ping-pong, siatkówka czy hokej. Trafiały się jednak wyjątki, takie jak chociażby kierowany do dzieci edukacyjny „quiz” na temat nazw stanów Ameryki (nakładka na telewizor prezentowała kontury stanów, które należało wybrać), a nawet hazardowa ruletka.
Podobnie jak w Brown Boxie, w celu nadania pewnej graficznej głębi zdecydowano się na dołączanie specjalnych kolorowych nakładek z namalowanym np. boiskiem do siatkówki czy kortem tenisowym, aby nadać bezdusznym i nijakim paletkom kolorowe tła oraz estetyczny kontekst rozgrywanego sportu.

Różne nakładki naklejano na telewizor w zależności od włączonej gry.
Produkcje nie były skomplikowane, głównie różniły się od siebie trajektoriami piłki oraz ilością/rozstawieniem paletek.

Kontrolery posiadały przycisk “START” oraz nakrętkę zdolną wpływać jedynie na kierunek ruchu paletek (np. góra-dół).
Jednak ciekawszym dodatkiem była strzelba (Light Rifle) wykorzystywana do gier celowniczych/strzeleckich.

Perspektywa rodzinnej rozrywki, 16 gier, wiele akcesoriów oraz pierwotna cena $100 poskutkowały sprzedażą w ilości ok. 300.000 egzemplarzy.

Dzisiaj Odyssey to rzadki i niezwykle cenny relikt rzucający światło na początki współczesnego gamingu.
Podsumowanie – Dziedzictwo Odyssey
Magnavox Odyssey było sukcesem na swoją skalę cementującym termin i doświadczenie “domowej rozrywki”, która będzie musiała w późniejszych latach konkurować z grami arcade (automatowymi).
Nie znaczy to jednak, że późniejsze molochy i ikony telewizyjnego gamingu będą skazane na porażkę – klasyczne Atari VCS 2600 sprzeda się w zatrważających 30 milionach jednostek!

A dzisiaj możemy cieszyć się konsolami PlayStation, Xboxami czy Nintendo Switchami za sprawą małego, Brązowego Pudełka, bez którego znana nam kultura wyglądałaby zupełnie inaczej.
Bibliografia
- Kent S. L., The Ultimate History of Video Games Volume 1, Crown, New York.
- Forster W., Game Machines 1972-2012 The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers [2nd English ed.], Gameplan, Utting 2012.
- National Museum of American History, The Father of the Video Game: The Ralph Baer Prototypes and Electronic Games [dostęp: 29.03.2025].
- The National Center for Simulation, Ralph H. Baer [dostęp: 29.03.2025].
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.