Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Interfejs a gry cyfrowe. Definicja i podstawowe rozróżnienie

Data publikacji:

Autor:

Interfejs systemu Windows XP, (CC BY-SA 2.0) by @netweb (Stephen Edgar).

Czym jest interfejs i jak jego rodzaje wpływają na interakcję z programem?

Wstęp

Najpewniej każdy gracz rozumie znaczenie słowa „interfejs”. Najpowszechniejsza odpowiedź (a zarazem niepełna) sugeruje, że są to elementy widoczne na ekranie podczas rozgrywki.

W pewnym sensie jest to prawda. Interfejs posiada jednak różne znaczenia – w zależności od kontekstu może służyć do zupełnie różnych rzeczy.

Definicja słownikowa

Oxford Dictionary sugeruje dwa znaczenia słowa “interfejs”. Pierwsza wersja oznacza “połączenie” dwóch rzeczy/urządzeń w jeden system/organizm.

Druga definicja odnosi się do omawianego we wstępie sposobu prezentowania informacji na ekranie. Dodaje jednak do niego aspekt przetwarzania przez program informacji wprowadzanych przez użytkownika.

Interfejsem nazwać można wszelkie peryferia pozwalające na podejmowanie interakcji z programem (myszki, kontrolery, zaawansowane urządzenia sterujące itd.).

Do interfejsu zalicza się również tak zwany interfejs użytkownika (UI). W programach komputerowych najczęściej są to okna, tabele, pop-up’y, paski zadań itd.

Peryferia oraz UI wspólnie tworzą środowisko do skutecznej kontroli i do rozumienia programu przez użytkownika.

Interfejs systemu Windows XP, (CC BY-SA 2.0) by @netweb (Stephen Edgar).
Interfejs systemu Windows XP, (CC BY-SA 2.0) by @netweb (Stephen Edgar).

Różne charakterystyki interfejsów użytkownika (UI – user interface)

Rodzajów interfejsów użytkownika jest niezwykle dużo, dlatego skupiłem się na zaprezentowaniu tych najpowszechniej spotykanych w grach.

W dobieraniu i opisywaniu wybranych interfejsów pomocne okazały się m.in. prace Marcina M. Chojnackiego czy Toma Collinsa, a nawet wątki zakładane przez graczy na forach typu Quora. Na początek scharakteryzuję funkcję interfejsu w grach cyfrowych.

Interfejs w grze. Jaka jest jego rola?

Zastosowań interfejsów jest wiele – od zwykłej funkcji informacyjnej, przez wchodzenie w interakcję ze środowiskiem gry, aż po nawigowanie po ekwipunku, drzewkach rozwoju postaci, a na przeglądaniu wirtualnej mapy kończąc.

<em>Ekran ekwipunku - Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zdjęcie prywatne.</em>
Ekran ekwipunku – Wiedźmin 3: Dziki Gon. Grafika prywatna.

Pieczę nad wygodą użytkowania, intuicyjnością interakcji oraz nad spójnością stylistyczną sprawują designerzy zajmujący się projektowaniem UI i UX (user experience). Ich zadaniem jest opracowanie pożądanego przez producentów sposobu użytkowania interfejsu.

Budowa HUD-a

HUD (heads-up display) – część GUI (graphical user interface – graficznego interfejsu użytkownika). Jest to wizualizacja ważnych dla gracza informacji podczas rozgrywki.

Najczęściej zawiera indykator poziomu zdrowia bohatera, statystyk, rodzaju broni, ilości nabojów czy minimapę oraz aktualnie wykonywane zadanie.

HUD w Dead Island 2. Zdjęcie prywatne.
HUD w Dead Island 2. Grafika prywatna.

HUD jest jedną z podstawowych i najbardziej upowszechnionych form interfejsu w grach. Wraz ze zmianami technologicznymi oraz przez autorskie wizje deweloperów interfejsy podlegają ciągłym ewolucjom.

Jakie można wyróżnić inne rodzaje interfejsów?

Interfejs mimetyczny – Nawiązując do swojej nazwy (mimesis – gr. naśladować) urządzenia peryferyjne mogą być upodabniane do tych występujących w grach. Za przykład niech posłużą kontrolery do grania w produkcje lotnicze – symulują one drążek do pilotowania samolotu.

Podobnie akcesoria do wirtualnych wyścigów (kierownica, zestaw pedałów oraz skrzynia biegów) pozwalają oddać poczucie obecności w prawdziwym samochodzie.

“Naśladowanie” odnosi się również do bezpośredniej formy użytkowania tych interfejsów – sterowanie kierownicą czy powtarzanie gestów za pomocą kontrolerów ruchowych (Nintendo Wii, PlayStation Move).

Takie zabiegi wspierają intuicyjność korzystania z aplikacji oraz zwiększają immersję podczas rozgrywki.

mimetyczne peryferia do sterowania w grach wyścigowych (<a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/" target="_blank" rel="license noopener">CC BY 2.0</a>) by <a href="https://www.flickr.com/people/160866001@N07/" target="_blank" rel="cc:attributionURL noopener">verchmarco</a>.
Mimetyczne peryferia do sterowania w grach wyścigowych (CC BY 2.0) by verchmarco.

Interfejs haptyczny – Są to wszelkie elementy odnoszące się do zmysłu dotyku. Ekrany/panele dotykowe czy urządzenia wyposażone w wibracje jak najbardziej podchodzą pod kategorię interfejsu haptycznego.

Najprościej będzie przedstawić ten rodzaj interfejsu na przykładzie kontrolera Dual Sense z PlayStation5. Dzięki dotykowemu panelowi, wibracjom o różnym stopniu natężenia oraz spustom o regulowanej sile nacisku pozwala on podejmować złożone interakcje w świecie gry.

Haptyka również może być dla graczy informacją – przykładowo wibracje kontrolera oznaczają otrzymywanie obrażeń w The Last of Us: Part II (Naughty Dog, 2020).

Kontroler do PS5, (CC BY 2.0) by verchmarco
Kontroler do PS5, (CC BY 2.0) by verchmarco.

Interfejs soniczny/dźwiękowy – Od razu obok haptyki warto odnotować kolejny rodzaj interfejsu oparty o zmysły inne niż wzrok. Słuch również jest źródłem pozyskiwania informacji, co wykorzystują programiści w formie intrygujących prób odwzorowania akcji w grze.

Specyficzne dźwięki mogą odgrywać rolę informacji zwrotnej dla gracza – chociażby charakterystyczny sygnał dźwiękowy podczas wykonywania parowania w serii Souls – gracz ma pewność, że pomyślnie dokonał interakcji – brzęk dobiegający z głośników stanowi tego potwierdzenie.

Parowanie oraz riposta w Dark Souls. By Brainwasher5.

Interfejs sytuacyjny – Wspominałem wcześniej o pop-upach, czyli wyskakujących na ekranie informacjach. Lubią one pojawiać się przykładowo przy streamingu filmów wyświetlając reklamy.

W grach takim pop-upem można nazwać sekwencje quick-time-event (QTE), lub po prostu elementy wyświetlające się jedynie w określonych sytuacjach bądź kontekstach.

Takie interfejsy (w formie specyficznych symboli lub wyświetlających się przycisków do wciśnięcia) wskazują na określony rodzaj interakcji, dostępny w tej jednej, z góry określonej sytuacji.

Quick time event w God of War: Ghost of Sparta. By  Greyhem.

Podsumowanie

Interfejsem nazywamy nie tylko osprzęt stworzony do podejmowania interakcji z programem (myszki, klawiatury, kontrolery w różnych formach), ale również wszelkie informacje zwrotne skierowane do gracza.

Interfejs nie jest ograniczony tylko do wizualnych symboli – dostosowywany jest do kontekstu i rodzaju rozgrywki pożądanego przez deweloperów.

Gry pełne są oryginalnych interfejsów, o których opowiem więcej w felietonie na temat zjawiska diegezy.


Bibliografia:

  • Interfejs, Chojnacki M.M., w: Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019.
  • Interface, www.oed.com [dostęp: 25.11.2023].
  • What is User Interface (UI)? (Types & Features), www.browserstack.com [dostęp: 25.11.2023].
  • What is the definition of a game interface?, www.quora.com [dostęp: 25.11.2023].

Dodaj komentarz