Jakie elementy rozgrywki wpływają na immersję w serii horrorów Outlast?
O serii
Outlast jest dzisiaj kultową serią interaktywnych horrorów – słynie z estetyki gore, wspomnianego wcześniej horroru oraz widowiskowej brutalności.
Pierwszy Outlast od kanadyjskiego studia deweloperskiego Red Barrels zadebiutował w 2013 roku.
Wcielaliśmy się wtedy w dziennikarza śledczego Milesa Upshura badającego szpital psychiatryczny zarządzany przez tajemniczą korporację Murkoff.
Rozgrywka składała się głównie z eksploracji korytarzy szpitala, zbierania dokumentów, rozwiązywania prostych zagadek środowiskowych (włączenie prądu w budynku, znalezienie klucza itd.) oraz dynamicznych ucieczek przed osadzonymi psychopatami.

To właśnie w tej grze wprowadzono charakterystyczną mechanikę trybu noktowizyjnego w kamerze wideo, dzięki któremu możliwe było nawigowanie po ciemnych zakamarkach azylu psychiatrycznego i unikania wrogów.
Tryb ten jednak zużywał zasilanie kamery w zatrważającym tempie, dlatego należało korzystać z niego oszczędnie, rozglądając się stale za dodatkowymi bateriami do zebrania.
Część druga, wydana w 2017 roku rozwinęła pomysły z pierwowzoru o nowy setting (lokację) – pustynię w Arizonie (USA) pełną religijnych kultystów.
Tutaj przestrzenie były nieco bardziej otwarte oferując protagoniście, kamerzyście Blake’owi Langermannowi, więcej miejsc do zwiedzania oraz tajemnic do odkrycia.

Najnowszą częścią serii jest aktualnie The Outlast Trials (2023), który jest wieloosobową grą-usługą nastawioną na dodawanie nowej zawartości w formie misji i fabularnych zadań.
Tutaj akcja cofa się do lat 50. XX wieku, a gracze wcielają się w grupę królików doświadczalnych wykorzystywanych do testów w placówce Murkoff.
Seria Outlast cały czas się rozwija, a fabuła i lore uniwersum są stale aktualizowane.
Jak jednak ten horror radzi sobie z wzbudzaniem emocji poprzez swoje immersyjne rozwiązania projektowe?
Perspektywa kamery
immersja polega na “zanurzeniu się” w realiach świata przedstawionego (po więcej informacji zapraszam tutaj).
Jednym z najważniejszych motywów immersyjnych widocznych w Outlast jest perspektywa kamery.
Jest ona usytuowana w trybie FPP (first person perspective) – pierwszoosobowym.

Pozwala to zwizualizować działania protagonisty jako swoje własne poprzez “bezpośredniość” akcji.
Elementy te wpływają również w pewnym sensie pozytywnie na projekcjo-identyfikację Edgara Morina, ponieważ postrzegamy wtedy działania awatara jako swoje własne.
Rodzaje ekspozycji fabularnej
Pełne wczucie się w przeżycia i dramat bohaterów znacznie wzmaga odczuwane emocje i stawkę prezentowaną na ekranie.
W Outlast 1/2 ekspozycja przybiera różne formy:
- Intro przedstawia statyczne plansze z opisem bohaterów oraz ich motywacji. Ponadto zaprezentowana jest kluczowa dla fabuły lokacja.

- Notatki, nagrania, akta. Kiedy gracz natrafi na ważny moment fabularny i nagra go kamerą, możliwe jest zbadanie przemyśleń protagonistów na jego temat. W pierwszej części są to odręczne zapiski (Red Barrels zdecydowało się na “niemego” bohatera).

W sequelu można odtworzyć nagrania i odsłuchać dodatkowej narracji “z offu”.
Również flashbacki awatara z przeszłości i w pełni wokalizowane przerywniki filmowe (cutscenes) pozwalają na przekazanie większego ładunku emocjonalnego.

Dodatkowo na przestrzeni obu gier w formie przedmiotów kolekcjonerskich można znaleźć porzucone akta i raporty rzucające światło na działania korporacji Murkoff i kultystów z Arizony.

- Narracja środowiskowa prezentuje głównie opuszczone i niepokojące lokacje pełne brudu czy zwłok sugerując dramatyczne wydarzenia, które miały tam miejsce.

Znaczenie interfejsu
Większość interfejsów w serii jest zaimplementowana niezwykle immersyjnie – jedynymi wyskakującymi oknami są te dotyczące QTE (quick time event), kiedy należy naciskać odpowiedni przycisk oraz te nawiązujące do podstawowych elementów sterowania.

W Outlast 2 interfejs został znacznie poprawiony względem poprzedniej części – zamiast przez wyskakujące emersyjne okienka programu dostęp do notatek, baterii czy bandaży gracz posiada bezpośrednio z poziomu rozgrywki (nie wymaga włączania pauzy).
Protagonista trzyma kluczowe przedmioty w kurtce i wskazuje ręką, co zamierza podnieść.

Immersyjne są również filtry sytuacyjne dotyczące zdrowia bohaterów – zamiast standardowego “paska poziomu zdrowia” ekran zrobi się niewyraźny (symulując błędne działanie błędnika), będzie falować i zostanie pokryty krwawymi plamami w miarę jak gracz otrzyma obrażenia.

Kamera – diegetyczny interfejs
Najbardziej charakterystycznym motywem znanym z Outlast jest interfejs kompaktowej kamery wideo, której używają bohaterowie do nagrywania swoich przeżyć.
W pierwszej części kamera była związana z prostą mechaniką “widoku noktowizyjnego”, dzięki któremu gracze widzieli w ciemności wrogów oraz przeszkody.
System ten wymagał zbierania baterii, które w tym trybie szybko się zużywały.

Dopiero druga część znacznie rozwinęła pomysł kamery jako niezależnego interfejsu.
Podczas przeglądania ekwipunku można m.in. wybrać kamerę.
Wtedy cały ekran gry zaczyna symulować ekran kamery – z jej poziomu można odtwarzać nagrane filmy oraz zdjęcia ze znalezionymi aktami i zapiskami.


Również dzięki wbudowanemu mikrofonowi kierunkowemu widać, z której strony zbliża się niebezpieczeństwo (ten tryb jednak drastycznie skraca żywotność baterii).

Dzięki tym zabiegom kamera stała się interfejsem diegetycznym – osadzonym w fikcyjnym świecie z którym protagonista (oraz gracz) wchodzi w interakcję.
Podsumowanie
Gatunek horroru znacznie zyskuje na motywach immersyjnych – to właśnie dzięki nim gracze doświadczają prawdziwego strachu.
Red Barrels perfekcyjnie wykorzystuje mechaniki, interfejsy oraz prezentowaną fabułę do wzmagania niepokoju, obrzydzenia oraz przerażenia wynikającego z „zanurzenia się” w pełnym brutalności świecie Outlasta.
Bibliografia
- Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, 2019.
- Guides Gamepressure, Outlast 2 – Stop the bleeding and get back your camera, www.youtube.com.
- https://www.youtube.com/watch?v=TjHF-_VNKNA [dostęp: 03.01.2023].
- www.outlast.fandom.com, https://outlast.fandom.com/wiki/Outlast [dostęp: 03.01.2023].
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.