Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Immersja w serii Outlast

Data publikacji:

Autor:

Jakie elementy rozgrywki wpływają na immersję w serii horrorów Outlast?

O serii

Outlast jest dzisiaj kultową serią interaktywnych horrorów – słynie z estetyki gore, wspomnianego wcześniej horroru oraz widowiskowej brutalności.

Pierwszy Outlast od kanadyjskiego studia deweloperskiego Red Barrels zadebiutował w 2013 roku.

Wcielaliśmy się wtedy w dziennikarza śledczego Milesa Upshura badającego szpital psychiatryczny zarządzany przez tajemniczą korporację Murkoff.

Rozgrywka składała się głównie z eksploracji korytarzy szpitala, zbierania dokumentów, rozwiązywania prostych zagadek środowiskowych (włączenie prądu w budynku, znalezienie klucza itd.) oraz dynamicznych ucieczek przed osadzonymi psychopatami.

Prolog w Outlast. Grafika prywatna.
Prolog w Outlast. Grafika prywatna.

To właśnie w tej grze wprowadzono charakterystyczną mechanikę trybu noktowizyjnego w kamerze wideo, dzięki któremu możliwe było nawigowanie po ciemnych zakamarkach azylu psychiatrycznego i unikania wrogów.

Tryb ten jednak zużywał zasilanie kamery w zatrważającym tempie, dlatego należało korzystać z niego oszczędnie, rozglądając się stale za dodatkowymi bateriami do zebrania. 

Część druga, wydana w 2017 roku rozwinęła pomysły z pierwowzoru o nowy setting (lokację) – pustynię w Arizonie (USA) pełną religijnych kultystów.

Tutaj przestrzenie były nieco bardziej otwarte oferując protagoniście, kamerzyście Blake’owi Langermannowi, więcej miejsc do zwiedzania oraz tajemnic do odkrycia.

Rozgrywka w Outlast. Grafika prywatna.

Najnowszą częścią serii jest aktualnie The Outlast Trials (2023), który jest wieloosobową grą-usługą nastawioną na dodawanie nowej zawartości w formie misji i fabularnych zadań.

Tutaj akcja cofa się do lat 50. XX wieku, a gracze wcielają się w grupę królików doświadczalnych wykorzystywanych do testów w placówce Murkoff.

Seria Outlast cały czas się rozwija, a fabuła i lore uniwersum są stale aktualizowane.

Jak jednak ten horror radzi sobie z wzbudzaniem emocji poprzez swoje immersyjne rozwiązania projektowe?

Perspektywa kamery

immersja polega na “zanurzeniu się” w realiach świata przedstawionego (po więcej informacji zapraszam tutaj).

Jednym z najważniejszych motywów immersyjnych widocznych w Outlast jest perspektywa kamery.

Jest ona usytuowana w trybie FPP (first person perspective) – pierwszoosobowym.

Pierwszoosobowa perspektywa w Outlast 2. Grafika prywatna.
Pierwszoosobowa perspektywa w Outlast 2. Grafika prywatna.

Pozwala to zwizualizować działania protagonisty jako swoje własne poprzez “bezpośredniość” akcji.

Elementy te wpływają również w pewnym sensie pozytywnie na projekcjo-identyfikację Edgara Morina, ponieważ postrzegamy wtedy działania awatara jako swoje własne.

Rodzaje ekspozycji fabularnej

Pełne wczucie się w przeżycia i dramat bohaterów znacznie wzmaga odczuwane emocje i stawkę prezentowaną na ekranie. 

W Outlast 1/2 ekspozycja przybiera różne formy:

  • Intro przedstawia statyczne plansze z opisem bohaterów oraz ich motywacji. Ponadto zaprezentowana jest kluczowa dla fabuły lokacja.
Informacje wprowadzające do historii Outlast 2. Grafika prywatna.
Informacje wprowadzające do historii Outlast 2. Grafika prywatna.
  • Notatki, nagrania, akta. Kiedy gracz natrafi na ważny moment fabularny i nagra go kamerą, możliwe jest zbadanie przemyśleń protagonistów na jego temat. W pierwszej części są to odręczne zapiski (Red Barrels zdecydowało się na “niemego” bohatera). 
Notatki Milesa z Outlast. Grafika prywatna.
Notatki Milesa z Outlast. Grafika prywatna.

W sequelu można odtworzyć nagrania i odsłuchać dodatkowej narracji “z offu”.

Również flashbacki awatara z przeszłości i w pełni wokalizowane przerywniki filmowe (cutscenes) pozwalają na przekazanie większego ładunku emocjonalnego.

Proces nagrywania ważnych fabularnie momentów w Outlast 2. Grafika prywatna.
Proces nagrywania ważnych fabularnie momentów w Outlast 2. Grafika prywatna.

Dodatkowo na przestrzeni obu gier w formie przedmiotów kolekcjonerskich można znaleźć porzucone akta i raporty rzucające światło na działania korporacji Murkoff i kultystów z Arizony.

Przykładowe akta z Outlast. Grafika prywatna.
Przykładowe akta z Outlast. Grafika prywatna.
  • Narracja środowiskowa prezentuje głównie opuszczone i niepokojące lokacje pełne brudu czy zwłok sugerując dramatyczne wydarzenia, które miały tam miejsce.
Przykład narracji środowiskowej. Grafika prywatna.
Przykład narracji środowiskowej. Grafika prywatna.

Znaczenie interfejsu

Większość interfejsów w serii jest zaimplementowana niezwykle immersyjnie – jedynymi wyskakującymi oknami są te dotyczące QTE (quick time event), kiedy należy naciskać odpowiedni przycisk oraz te nawiązujące do podstawowych elementów sterowania.

Quick time event wymagający ruszania myszką. Grafika prywatna.
Quick time event wymagający ruszania myszką. Grafika prywatna.

W Outlast 2 interfejs został znacznie poprawiony względem poprzedniej części – zamiast przez wyskakujące emersyjne okienka programu dostęp do notatek, baterii czy bandaży gracz posiada bezpośrednio z poziomu rozgrywki (nie wymaga włączania pauzy).

Protagonista trzyma kluczowe przedmioty w kurtce i wskazuje ręką, co zamierza podnieść.

Ekran przeglądania ekwipunku z Outlast 2. Grafika prywatna.
Ekran przeglądania ekwipunku z Outlast 2. Grafika prywatna.

Immersyjne są również filtry sytuacyjne dotyczące zdrowia bohaterów – zamiast standardowego “paska poziomu zdrowia” ekran zrobi się niewyraźny (symulując błędne działanie błędnika), będzie falować i zostanie pokryty krwawymi plamami w miarę jak gracz otrzyma obrażenia.

Ekran podczas otrzymania obrażeń. Grafika prywatna.
Ekran podczas otrzymania obrażeń. Grafika prywatna.

Kamera – diegetyczny interfejs

Najbardziej charakterystycznym motywem znanym z Outlast jest interfejs kompaktowej kamery wideo, której używają bohaterowie do nagrywania swoich przeżyć.

W pierwszej części kamera była związana z prostą mechaniką “widoku noktowizyjnego”, dzięki któremu gracze widzieli w ciemności wrogów oraz przeszkody.

System ten wymagał zbierania baterii, które w tym trybie szybko się zużywały.

Widok noktowizyjny w Outlast. Grafika prywatna.
Widok noktowizyjny w Outlast. Grafika prywatna.

Dopiero druga część znacznie rozwinęła pomysł kamery jako niezależnego interfejsu.

Podczas przeglądania ekwipunku można m.in. wybrać kamerę.

Wtedy cały ekran gry zaczyna symulować ekran kamery – z jej poziomu można odtwarzać nagrane filmy oraz zdjęcia ze znalezionymi aktami i zapiskami. 

Diegetyczny interfejs kamery w Outlast 2. Grafika prywatna.
Diegetyczny interfejs kamery w Outlast 2. Grafika prywatna.
Zdjęcie znalezionych notatek kultystów. Grafika prywatna.
Zdjęcie znalezionych notatek kultystów. Grafika prywatna.

Również dzięki wbudowanemu mikrofonowi kierunkowemu widać, z której strony zbliża się niebezpieczeństwo (ten tryb jednak drastycznie skraca żywotność baterii).

Wbudowany mikrofon sugeruje nadchodzące niebezpieczeństwo. Grafika prywatna.
Wbudowany mikrofon sugeruje nadchodzące niebezpieczeństwo. Grafika prywatna.

Dzięki tym zabiegom kamera stała się interfejsem diegetycznym – osadzonym w fikcyjnym świecie z którym protagonista (oraz gracz) wchodzi w interakcję.

Podsumowanie

Gatunek horroru znacznie zyskuje na motywach immersyjnych – to właśnie dzięki nim gracze doświadczają prawdziwego strachu.

Red Barrels perfekcyjnie wykorzystuje mechaniki, interfejsy oraz prezentowaną fabułę do wzmagania niepokoju, obrzydzenia oraz przerażenia wynikającego z „zanurzenia się” w pełnym brutalności świecie Outlasta.


Bibliografia

Dodaj komentarz