Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Flow w grach

Data publikacji:

Autor:

Flow, by Nick Youngson CC BY-SA 3.0 Pix4free.

Czym jest flow i jaki ma wpływa na doświadczanie grania?

Z poczuciem flow z pewnością spotkaliście się wielokrotnie, nie tylko podczas emocjonujących rozgrywek, ale również podczas wykonywania codziennych czynności.

Co więc na ten temat mówi psychologia oraz sam twórca tego pojęcia?

Źródło

Określenie flow oznacza po angielsku “przepływ”, co będzie ważne w dalszej części artykułu. Autorem terminu jest węgiersko-amerykański psycholog Mihály Csíkszentmihályi, który opisał to zjawisko w latach 90. Flow polega na poświęceniu całej uwagi i oddaniu się jednej, określonej czynności.

Ważnym jest, aby trudność zajęcia była dostosowana do umiejętności osoby, która je wykonuje – tylko wtedy nie czujemy znużenia (jeżeli zadanie jest trywialnie/proste) ani frustracji (kiedy poziom wyzwania jest zbyt wysoki).

Psycholog Mihály Csíkszentmihályi. By Wikimedia Commons.

Podczas flow ogarnia nas “przepływ” energii oraz skupienia, w który trudno ponownie wejść po przerwie. Flow połączyć można z psychologicznym aspektem immersji, kiedy to człowiek angażuje się w zadanie “całym sobą”. Przykład z codzienności – wykonywanie zadań domowych bądź researchu na zajęcia akademickie.

Po wejściu w tryb flow student nie chce przerywać swojej pracy ponieważ czuje, że osiąga stały progres. Odejście od notatek może wpłynąć negatywnie na jego aktualnie wysokie zaangażowanie, skupienie oraz na zadowolenie z wykonywanej pracy.

Dodatkowo powrót do przerwanego zajęcia może być deprymujący i frustrujący, ponieważ wymaga ponownego wejścia w stan „przepływu”.

Flow w grach

Naturalnie efekt ten można przełożyć również na doświadczenie towarzyszące podczas grania w gry cyfrowe. Od zatracenia poczucia upływającego czasu, przez skupienie się na rozgrywce, a na poczuciu “przepływu” umiejętności kończąc.

Podczas flow osoby grające mogą doświadczyć uczucia wzmożonej koncentracji, poprawionej koordynacji ręka-oko bądź po prostu dostrzec o wiele lepszy performance (np. ilość zdobytych punktów w Tetrisie).

Za przykład niech posłuży Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014). Po pierwsze, segmenty opatrzone strzelaninami i akcją pozwalają na dowolne nawigowanie po zamkniętych arenach pełnych wrogów. Daje to poczucie wolności oraz zapewnia sporą ilość opcji na adaptację taktyki.

Wolfenstein: the New Order. By oficjalna strona Steam.
Wolfenstein: the New Order. By oficjalna strona Steam.

Po drugie, zabójstwa wirtualnych nazistów stałe zapewniają graczom przypływ amunicji, różnorodnych broni oraz zapasów leczniczych (apteczki, wskaźnik tarczy), co podtrzymuje ilość czasu spędzonego na rozgrywce.

W połączeniu z dynamiczną walką oraz mięsistymi odgłosami walki rozgrywka w Wolfenstein: The New Order znakomicie pozwala na uzyskanie dopingującego flow

To właśnie modularność taktyki, adaptacja broni do zabijania różnorodnych wrogów oraz ciągły przypływ niezbędnych surowców (amunicja, zdrowie) zapewniają stałe poczucie „przepływu”, “tańczenia” pomiędzy przeciwnikami. Innym przykładem arcade’owego flow byłby Doom (id Software, 1993).

Doom z 1993 roku, Grafika prywatna.

Podsumowanie

Flow stymuluje nasz performance nie tylko podczas codziennych zadań – może być również cenną bronią podczas grania, czy to samodzielnie, czy też w grupie wieloosobowej. 

Każdy gatunek gier jest w stanie zapewnić poczucie flow, a co za tym idzie, może być ono eksploatowane dla poczucia satysfakcji osób grających oraz dla lepszych wyników w rozgrywce.


Bibliografia

  • Csikszentmihalyi M., Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row, New York, 1990.
  • Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, 2019.

Dodaj komentarz