Czym po latach zaskakuje Far Cry 2 i czemu był tak rewolucyjny w 2008 roku?
Seria Far Cry współcześnie jest znana raczej ze swoich nowszych odsłon – od części trzeciej (Ubisoft Montréal, 2012) wzwyż, a to za sprawą pozycji tej marki oraz wydawania wyżej wspomnianych części na generację PS4/Xbox One w wersji “odnowionej” (tzw. remastered – tekstury wyższej jakości, ulepszona fizyka, światło, responsywność działania, zwiększona ilość klatek na sekundę itd.). Far Cry 2 nie otrzymał takiej edycji przez co utknął na generacji PS3 i Xbox 360.
A jest to wielka szkoda, bo FC2 zasługuje na odnowienie i powrót do świadomości konsumentów ze względu na swoje oryginalne rozwiązania, które nigdy później nie powróciły do serii.
Czym są „Far Kraje”?
Pierwsza część Far Cry została w 2004 roku wyprodukowana przez niemiecki zespół Crytek przy wykorzystaniu rewolucyjnego jak na tamte czasy silnika „CryEngine”. Opublikowaniem gry zajął się Ubisoft, który przejął później serię i rozpoczął samodzielne tworzenie kolejnych odsłon. Far Cry jest serią pierwszoosobowych gier akcji osadzonych w otwartych światach, gdzie głównym celem jest strzelanie z broni palnej i przejmowanie sekcji mapy od wrogich frakcji reprezentowanych przez charyzmatycznych złoczyńców. Każda część fabularnie i lokacyjnie jest odmienna – od dżungli, przez Afrykę czy Himalaje, aż po hrabstwo w Kolorado (USA).

Mechaniki raczej nie ulegają drastycznym zmianom – można wykorzystywać pojazdy, skradać się, atakować z dystansu lub bezpośrednio, polowanie na dzikie zwierzęta zapewnia ulepszenia ekwipunku a mapa zasypana jest znacznikami z zadaniami pobocznymi albo z wrogimi posterunkami do przejęcia. Pierwszy Far Cry był raczej polem testowym (nie był też robiony przez Ubisoft), jest on więc o wiele bardziej liniowy niż jego następcy. W jaki sposób więc Far Cry 2 jest taki specyficzny i odmienny od tego, do czego współczesne Far Cry’e nas przyzwyczaiły?
Afrykański koszmar…
Dzika Afryka. Nie jest to raczej mainstreamowy cel osadzania akcji gier przez deweloperów. Obawiać się można w takim wypadku monotonii związanej z przestrzenią albo, co bardziej prawdopodobne, podjęcia delikatnego tematu rasizmu i zabijania osób czarnoskórych. Przypadek Resident Evil 5 (Capcom, 2009) dobitnie pokazał, że opinia publiczna i środowisko dziennikarskie może uznać mordowanie ludności afrykańskiej w plemiennych wioskach przez białych najemników za mało wrażliwe, nawet jeżeli ma to miejsce w fikcyjnym świecie gry.

Historia w Far Cry 2 jest przyziemna, a przy tym niezwykle aktualna i brutalna, szczególnie jak na rok 2008. Awatarem jest najemnik, którego celem jest zinfiltrowanie afrykańskiego kraju pogrążonego w wojnie domowej. Celem jest zabicie handlarza bronią o pseudonimie Jackal (Szakal), który wzbogaca się poprzez zaognianie lokalnego konfliktu. Pierwsza próba zabójstwa kończy się spektakularną klapą, bohater zapada na malarię i ledwo uchodzi z życiem. Najemnik zmuszony jest do pracy dla różnych frakcji, aby ostatecznie dopaść Szakala i wykonać zadanie.
Cena realizmu
Natężenie realistycznych mechanik, zasad oraz możliwości interakcji ze światem gry w tej produkcji jest tak wysokie, że osoby nie zaznajomione z serią uznałyby Far Cry 2 za zupełnie inną franczyzę. Pierwszą wybijającą się kwestią jest interfejs. Jest on ograniczony do minimum (nawet nie ma sztucznego celownika na środku ekranu), osadzony jest w diegetycznym (wewnętrznym) świecie gry, a tam gdzie wymaga tego sytuacja (np. w przypadku licznika naboi czy kontekstowych interakcji) zdecydowano się na prostą ikonografię.

Nawigacja po świecie gry jest powolna, a to ze względu na brak podpiętej minimapy w rogu ekranu, tak znajomej ze współczesnych gier z otwartym światem. Zamiast tego zdecydowano się na faktyczną mapę wraz z odbiornikiem GPS, które są przypisane do ekwipunku bohatera. Aby skutecznie poruszać się po lokacjach należy porównywać odczyty GPS-u, mapę oraz znaki drogowe z oznaczeniami wiosek i posterunków. System ten wymusza albo trzymanie broni, albo mapy. W samochodach za to GPS jest wbudowany na stałe. Jednak po zbyt dużej ilości stłuczek albo postrzałów terenówki odmówią posłuszeństwa i wymagać będą naprawy.




Również zakup broni i dodatkowego ekwipunku osadzony jest w “naszym świecie”. Zamiast okienka sprzedaży/kupna u handlarzy, zakup przedmiotów ma miejsce poprzez stylizowaną na wczesne lata 2000 czarnorynkową stronę możliwą do włączenia na komputerze w specjalnym sklepie.

Uzbrojenie, które może zabić
Zachowanie się broni przewyższa swoją złożonością jakiekolwiek, jakie miałem okazję obserwować w grach. Każdy pistolet, karabin czy miotacz ognia ma swoją określoną wytrzymałość. Wraz z jej spadkiem użytkowanie broni staje się coraz trudniejsze – kula może nie wystrzelić, łuska zablokuje się w komorze i nie będzie chciała wypaść, a ostatecznie broń może eksplodować postaci w rękach.

Słaba kondycja broni skutkuje również miernymi obrażeniami, jakie możemy takim sprzętem zadać. W ferworze walki zacięcie się broni może znacznie podwyższyć adrenalinę, wymuszając nie tylko ukrywanie się przed wrogami, ale również wymianę uzbrojenia na nowe (można zebrać broń z poległych wrogów albo zdobyć nową w sklepie/kryjówce). Warto wspomnieć o rewolucyjnym systemie rozprzestrzeniania się ognia i pożarów na sawannach, wśród drzew i w miastach wykorzystujących pełną moc silnika fizycznego „Dunia”.

Medycyna, animacje, malaria
Realizm nie ominął również aspektu medycznego gry. W zależności od uzbrojenia wrogów czy stanu otoczenia postać graczy otrzymuje odmienne rany. Poza klasycznym systemem „strzykawek” napełniających pasek życia protagonisty niemal natychmiastowo, Far Cry 2 oferuje sporą ilość „animacji leczniczych”.

Szrapnele, gałęzie, gwoździe czy kawałki szkła mogą zostać wyciągnięte np. z uda, zwichnięte ramię może być wielokrotnie nastawiane (podobnie jak palce), kule tkwiące w ciele są wyrywane cążkami (podobny los spotyka również ruszające się zęby), a rany są bezpardonowo wypalane zapałkami. Wszystko to rozgrywa się w perspektywie pierwszoosobowej, jeszcze bardziej zwiększając immersję. Ubisoft zadbał również o niezwykle namacalne doświadczenia dźwiękowe, których zastosowanie nadaje “mięsistości” tym groteskowym scenom.

Każdego z protagonistów (jest ich kilku do wyboru na ekranie rozpoczęcia gry) łączy jedno – na samym początku rozgrywki zarażają się malarią. We wschodniej Afryce pogrążonej wewnętrznym konfliktem leki są jednym z niewielu luksusów, które można obok broni i amunicji kupić za diamenty – lokalną twardą walutę.

Konsekwencje tej niebezpiecznej choroby dotykają bohatera na kilku poziomach. Podczas rozgrywki w różnych momentach (co ok. pół godziny czasu rzeczywistego) awatar doznaje zawrotów głowy i osłabienia – objawia się to migoczącym ekranem, żółtym filtrem graficznym czy dynamiczną zmianą ostrości pola widzenia. Równocześnie ograniczona zostaje motoryka postaci – sprint czy skakanie stają się niemożliwe do czasu ustąpienia symptomów choroby (specyficznego żółtego filtra). Ataki mogą nawracać kilka razy pod rząd, a jeżeli osoby grające zdecydują się nie brać w tym czasie leków na malarię, protagonista może paść bez sił na ziemię, stając się tym samym łatwym celem dla adwersarzy.

Każda wyprawa w głąb afrykańskiej dziczy wymaga przygotowań i zabrania niezbędnego zaopatrzenia – sprawnej broni, apteczek, paru diamentów oraz tabletek na malarię. W niebezpiecznych rejonach świata Far Cry 2 te niewinnie wyglądające pigułki mogą stanowić o życiu lub śmierci.
Podsumowanie
Far Cry 2 jest grą na wielu poziomach niezwykłą, mocno pogrążoną w swoich realistycznych mechanikach traci genetyczny związek z resztą serii. Interfejsy, systemy, a nawet fabuła są najpoważniejsze, ale również najbardziej wiarygodne ze wszystkich Far Cry’ów. Niestety to eksperymentalne i pionierskie podejście nie zagościło w serii na długo, przez co Far Cry 2 na ten czas pozostaje jedyną taką grą w dorobku francuskiego studia Ubisoft.


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.