Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Far Cry 2 – jedyna taka gra Ubisoftu

Data publikacji:

Autor:

Czym po latach zaskakuje Far Cry 2 i czemu był tak rewolucyjny w 2008 roku?

Seria Far Cry współcześnie jest znana raczej ze swoich nowszych odsłon – od części trzeciej (Ubisoft Montréal, 2012) wzwyż, a to za sprawą pozycji tej marki oraz wydawania wyżej wspomnianych części na generację PS4/Xbox One w wersji “odnowionej” (tzw. remastered – tekstury wyższej jakości, ulepszona fizyka, światło, responsywność działania, zwiększona ilość klatek na sekundę itd.). Far Cry 2 nie otrzymał takiej edycji przez co utknął na generacji PS3 i Xbox 360.

A jest to wielka szkoda, bo FC2 zasługuje na odnowienie i powrót do świadomości konsumentów ze względu na swoje oryginalne rozwiązania, które nigdy później nie powróciły do serii.

Czym są „Far Kraje”?

Pierwsza część Far Cry została w 2004 roku wyprodukowana przez niemiecki zespół Crytek przy wykorzystaniu rewolucyjnego jak na tamte czasy silnika „CryEngine”. Opublikowaniem gry zajął się Ubisoft, który przejął później serię i rozpoczął samodzielne tworzenie kolejnych odsłon. Far Cry jest serią pierwszoosobowych gier akcji osadzonych w otwartych światach, gdzie głównym celem jest strzelanie z broni palnej i przejmowanie sekcji mapy od wrogich frakcji reprezentowanych przez charyzmatycznych złoczyńców. Każda część fabularnie i lokacyjnie jest odmienna – od dżungli, przez Afrykę czy Himalaje, aż po hrabstwo w Kolorado (USA).

Ekran rozgrywki w Far Cry 3. By Blackpill.
Ekran rozgrywki w Far Cry 3. By Blackpill.

Mechaniki raczej nie ulegają drastycznym zmianom – można wykorzystywać pojazdy, skradać się, atakować z dystansu lub bezpośrednio, polowanie na dzikie zwierzęta zapewnia ulepszenia ekwipunku a mapa zasypana jest znacznikami z zadaniami pobocznymi albo z wrogimi posterunkami do przejęcia. Pierwszy Far Cry był raczej polem testowym (nie był też robiony przez Ubisoft), jest on więc o wiele bardziej liniowy niż jego następcy. W jaki sposób więc Far Cry 2 jest taki specyficzny i odmienny od tego, do czego współczesne Far Cry’e nas przyzwyczaiły?

Afrykański koszmar…

Dzika Afryka. Nie jest to raczej mainstreamowy cel osadzania akcji gier przez deweloperów. Obawiać się można w takim wypadku monotonii związanej z przestrzenią albo, co bardziej prawdopodobne, podjęcia delikatnego tematu rasizmu i zabijania osób czarnoskórych. Przypadek Resident Evil 5 (Capcom, 2009) dobitnie pokazał, że opinia publiczna i środowisko dziennikarskie może uznać mordowanie ludności afrykańskiej w plemiennych wioskach przez białych najemników za mało wrażliwe, nawet jeżeli ma to miejsce w fikcyjnym świecie gry. 

Afrykańska wioska w Resident Evil 5. By Zementh.

Historia w Far Cry 2 jest przyziemna, a przy tym niezwykle aktualna i brutalna, szczególnie jak na rok 2008. Awatarem jest najemnik, którego celem jest zinfiltrowanie afrykańskiego kraju pogrążonego w wojnie domowej. Celem jest zabicie handlarza bronią o pseudonimie Jackal (Szakal), który wzbogaca się poprzez zaognianie lokalnego konfliktu. Pierwsza próba zabójstwa kończy się spektakularną klapą, bohater zapada na malarię i ledwo uchodzi z życiem. Najemnik zmuszony jest do pracy dla różnych frakcji, aby ostatecznie dopaść Szakala i wykonać zadanie.

Cena realizmu

Natężenie realistycznych mechanik, zasad oraz możliwości interakcji ze światem gry w tej produkcji jest tak wysokie, że osoby nie zaznajomione z serią uznałyby Far Cry 2 za zupełnie inną franczyzę. Pierwszą wybijającą się kwestią jest interfejs. Jest on ograniczony do minimum (nawet nie ma sztucznego celownika na środku ekranu), osadzony jest w diegetycznym (wewnętrznym) świecie gry, a tam gdzie wymaga tego sytuacja (np. w przypadku licznika naboi czy kontekstowych interakcji) zdecydowano się na prostą ikonografię. 

Przykład interfejsu sytuacyjnego. Archiwum prywatne.
Przykład interfejsu sytuacyjnego. Archiwum prywatne.

Nawigacja po świecie gry jest powolna, a to ze względu na brak podpiętej minimapy w rogu ekranu, tak znajomej ze współczesnych gier z otwartym światem. Zamiast tego zdecydowano się na faktyczną mapę wraz z odbiornikiem GPS, które są przypisane do ekwipunku bohatera. Aby skutecznie poruszać się po lokacjach należy porównywać odczyty GPS-u, mapę oraz znaki drogowe z oznaczeniami wiosek i posterunków. System ten wymusza albo trzymanie broni, albo mapy. W samochodach za to GPS jest wbudowany na stałe. Jednak po zbyt dużej ilości stłuczek albo postrzałów terenówki odmówią posłuszeństwa i wymagać będą naprawy.

Nawigacja po Afryce nie jest prosta i wymaga skupienia podczas analizy mapy i wskazań GPS. Archiwum prywatne.
Nawigacja po Afryce nie jest prosta i wymaga skupienia podczas analizy mapy i wskazań GPS. Archiwum prywatne.
Na pomoc w nawigacji przychodzą znaki - podświetlony kierunek pokazuje, gdzie należy się udać. Archiwum prywatne.
Na pomoc w nawigacji przychodzą znaki – podświetlony kierunek pokazuje, gdzie należy się udać. Archiwum prywatne.
Naprawa samochodu w Far Cry 2. Archiwum prywatne.
Naprawa samochodu w Far Cry 2. Archiwum prywatne.
NAwet odpoczynek w kryjówce wymaga ręcznego nastawienia budzika. Archiwum prywatne.
Nawet odpoczynek w kryjówce wymaga ręcznego nastawienia budzika. Archiwum prywatne.

Również zakup broni i dodatkowego ekwipunku osadzony jest w “naszym świecie”. Zamiast okienka sprzedaży/kupna u handlarzy, zakup przedmiotów ma miejsce poprzez stylizowaną na wczesne lata 2000 czarnorynkową stronę możliwą do włączenia na komputerze w specjalnym sklepie.

Strona internetowa do zakupu broni i akcesoriów. Archiwum prywatne.
Strona internetowa wykorzystywana do zakupu broni i akcesoriów. Archiwum prywatne.

Uzbrojenie, które może zabić

Zachowanie się broni przewyższa swoją złożonością jakiekolwiek, jakie miałem okazję obserwować w grach. Każdy pistolet, karabin czy miotacz ognia ma swoją określoną wytrzymałość. Wraz z jej spadkiem użytkowanie broni staje się coraz trudniejsze – kula może nie wystrzelić, łuska zablokuje się w komorze i nie będzie chciała wypaść, a ostatecznie broń może eksplodować postaci w rękach.

Zacięcie się broni może stanowić o być albo nie być na sawannie. Archiwum prywatne.
Zacięcie się broni może stanowić o „być albo nie być” na sawannie. Archiwum prywatne.

Słaba kondycja broni skutkuje również miernymi obrażeniami, jakie możemy takim sprzętem zadać. W ferworze walki zacięcie się broni może znacznie podwyższyć adrenalinę, wymuszając nie tylko ukrywanie się przed wrogami, ale również wymianę uzbrojenia na nowe (można zebrać broń z poległych wrogów albo zdobyć nową w sklepie/kryjówce). Warto wspomnieć o rewolucyjnym systemie rozprzestrzeniania się ognia i pożarów na sawannach, wśród drzew i w miastach wykorzystujących pełną moc silnika fizycznego „Dunia”.

Do wzniecenia pożarów użyć można koktajli Mołotowa albo miotacza ognia. Archiwum prywatne.
Do wzniecenia pożarów użyć można koktajli Mołotowa albo miotacza ognia. Archiwum prywatne.

Medycyna, animacje, malaria

Realizm nie ominął również aspektu medycznego gry. W zależności od uzbrojenia wrogów czy stanu otoczenia postać graczy otrzymuje odmienne rany. Poza klasycznym systemem „strzykawek” napełniających pasek życia protagonisty niemal natychmiastowo, Far Cry 2 oferuje sporą ilość „animacji leczniczych”.

Przykład animacji leczniczej. Archiwum prywatne.
Przykład animacji leczniczej – wyciąganie kuli. Archiwum prywatne.

Szrapnele, gałęzie, gwoździe czy kawałki szkła mogą zostać wyciągnięte np. z uda, zwichnięte ramię może być wielokrotnie nastawiane (podobnie jak palce), kule tkwiące w ciele są wyrywane cążkami (podobny los spotyka również ruszające się zęby), a rany są bezpardonowo wypalane zapałkami. Wszystko to rozgrywa się w perspektywie pierwszoosobowej, jeszcze bardziej zwiększając immersję. Ubisoft zadbał również o niezwykle namacalne doświadczenia dźwiękowe, których zastosowanie nadaje “mięsistości” tym groteskowym scenom.

Przykład animacji leczniczej - wyrywanie szrapnela. Archiwum prywatne.
Przykład animacji leczniczej – wyrywanie szrapnela. Archiwum prywatne.

Każdego z protagonistów (jest ich kilku do wyboru na ekranie rozpoczęcia gry) łączy jedno – na samym początku rozgrywki zarażają się malarią. We wschodniej Afryce pogrążonej wewnętrznym konfliktem leki są jednym z niewielu luksusów, które można obok broni i amunicji kupić za diamenty – lokalną twardą walutę.

Diamenty pełnią formę "znajdziek" oraz środka płatniczego. Archiwum prywatne.
Diamenty pełnią formę „znajdziek” oraz środka płatniczego. Archiwum prywatne.

Konsekwencje tej niebezpiecznej choroby dotykają bohatera na kilku poziomach. Podczas rozgrywki w różnych momentach (co ok. pół godziny czasu rzeczywistego) awatar doznaje zawrotów głowy i osłabienia – objawia się to migoczącym ekranem, żółtym filtrem graficznym czy dynamiczną zmianą ostrości pola widzenia. Równocześnie ograniczona zostaje motoryka postaci – sprint czy skakanie stają się niemożliwe do czasu ustąpienia symptomów choroby (specyficznego żółtego filtra). Ataki mogą nawracać kilka razy pod rząd, a jeżeli osoby grające zdecydują się nie brać w tym czasie leków na malarię, protagonista może paść bez sił na ziemię, stając się tym samym łatwym celem dla adwersarzy.

Malaria może zakończyć rozgrywkę szybko i niespodziewanie... Archiwum prywatne.
Malaria może zakończyć rozgrywkę szybko i niespodziewanie… Archiwum prywatne.

Każda wyprawa w głąb afrykańskiej dziczy wymaga przygotowań i zabrania niezbędnego zaopatrzenia – sprawnej broni, apteczek, paru diamentów oraz tabletek na malarię. W niebezpiecznych rejonach świata Far Cry 2 te niewinnie wyglądające pigułki mogą stanowić o życiu lub śmierci.

Podsumowanie

Far Cry 2 jest grą na wielu poziomach niezwykłą, mocno pogrążoną w swoich realistycznych mechanikach traci genetyczny związek z resztą serii. Interfejsy, systemy, a nawet fabuła są najpoważniejsze, ale również najbardziej wiarygodne ze wszystkich Far Cry’ów. Niestety to eksperymentalne i pionierskie podejście nie zagościło w serii na długo, przez co Far Cry 2 na ten czas pozostaje jedyną taką grą w dorobku francuskiego studia Ubisoft.

Dodaj komentarz