Zgrane.net - blog o grach - strona główna

Blog o grach



Dysonans ludonarracyjny w Tomb Raider (2013)

Data publikacji:

Autor:

TR Logo. Grafika prywatna.

Czym jest ludonarracyjny dysonans i jak wpływa na odbieranie rozgrywki oraz fabuły na przykładzie gry Tomb Raider (2013)?

Gry cyfrowe posiadają niezwykłe możliwości prezentowania opowieści i fikcyjnych scenariuszy dzięki swojej największej zalecie – interaktywności.

Co jednak w momencie, kiedy mechaniki i zasady rozgrywki zdają się stać w sprzeczności do opowiadanej historii?

Czym jest dysonans?

Dysonans oznacza odczuwanie nieprawidłowości pomiędzy wybranymi zjawiskami lub obiektami występującymi wspólnie.

Dysonansem poznawczym jest np. moment, kiedy oglądając film odczuwamy sprzeczność pomiędzy warstwą wizualną (efektowną i dynamiczną walką) a motywem dźwiękowym (powolna muzyka).

Idealnie pasuje tu sekwencja z filmu Good Morning, Vietnam (Barry Levinson, 1987) – kadry prezentują okrucieństwa wojny, destrukcję oraz dramat mieszkańców Wietnamu, natomiast w tle przygrywa spokojna i melancholijna piosenka What a Wonderful World Louisa Armstronga (1967).

Śmigłowce US Navy, 1966. By James K. F. Dung.

Dysonans ludonarracyjny

Czym więc jest dysonans ludonarracyjny w kontekście gier wideo?

Termin ten zaproponował w 2007 roku kanadyjski projektant gier Clint Hocking na swoim blogu.

Hocking wskazywał na rozbieżność pomiędzy tym co “growe”, a prezentowanymi przez narrację fikcyjnym światem i warstwą fabularną.

Clint Hocking, twórca teorii dysonansu ludonarracyjnego. By SIJM MIGS.
Clint Hocking, twórca teorii dysonansu ludonarracyjnego. By SIJM MIGS.

Stąd zresztą wywodzi się nazwa tego dysonansu – ludus z łaciny oznacza zabawę/grę, która staje w sprzeczności do narracji.

Hocking zaproponował użycie dysonansu podczas komentowania nowego wówczas BioShocka (Irrational Games, 2007), jakie jednak są inne praktyczne przykłady ze świata gier?

Przerażona czy krwiożercza Lara?

Tomb Raider w 1996 roku zapisał się jako klasyka przygodówek z silnym naciskiem na akcję i zagadki – znajdziemy tu walkę, strzelanie, wspinaczkę, eksplorację labiryntów, tajemnicze starożytne cywilizacje itd.

Wszystko w towarzystwie przerysowanych i chciwych antagonistów, z którymi odważna archeolożka Lara Croft będzie musiała się uporać.

Pierwsze części serii nie były raczej nastawione na wrażliwość i ewolucję postaci – czerpały garściami z motywów filmów przygodowych takich jak Indiana Jones (Steven Spielberg, 1981-), gdzie bohater (w przypadku Tomb Raider bohaterka) stawia czoło wszelkim przeciwnościom losu bez większego lęku.

Dodatkowo sama gra miała dostarczać rozrywki, niekoniecznie rozterek moralnych.

Jednak wydany w 2013 roku reboot (opowiadający historię na nowo) serii Tomb Raider (Crystal Dynamics) postanowił stworzyć fikcyjny świat tajemniczej japońskiej wyspy Yamatai niezwykle surowym, nadając przy okazji emocjonalnej głębi postaciom – szczególnie protagonistce.

Lara Croft w przerywniku filmowym poprzedzającym grę. Grafika prywatna.
Lara Croft w przerywniku filmowym poprzedzającym grę. Grafika prywatna.

Gracze/graczki poznają Larę jako członkinię ekspedycji archeologicznej zmierzającej na wyspę Yamatai.

Statek jednak rozbija się, a Lara z przyjaciółmi trafia na opanowaną przez kultystów wyspę bez możliwości ucieczki.

Już w ciągu pierwszych parudziesięciu minut Lara zostaje porwana i o włos unika wykorzystania seksualnego ze strony jednego z sekciarzy, którego chwilę później zmuszona jest zabić w obronie własnej.

Ten moment wyraźnie wstrząsa Larą – widać to w scenie przerywnikowej (Lara jest przerażona, próbuje wymiotować itd.).

Lara tuż po zastrzeleniu członka sekty. Grafika prywatna.
Lara tuż po zastrzeleniu pierwszego członka sekty. Grafika prywatna.

Protagonistka wspomina również swoje moralne rozterki Rothowi, jednemu z członków ekspedycji, który pełni rolę mentora i oparcia dla grupy rozbitków.

Narracja jasno określa Larę jako osobę zagubioną i niepewną swojej przyszłości na przeklętej wyspie pełnej anomalii pogodowych i fanatyków.

Nie jest to zresztą jedyny moment „zmiększczania” i „uczłowieczania” bohaterki – na przestrzeni scenariusza będzie ich jeszcze sporo.

Rozmowa Lary z Rothem. Grafika prywatna.
Rozmowa Lary z Rothem. Grafika prywatna.

Jednak gra akcji wymaga… akcji, a więc bardzo szybko gracze zostają wrzuceni w segment dynamicznej ucieczki przeplatanej strzelaniem.

Z perspektywy rozgrywki walka i zabijanie wrogów są mechanikami zapewniającymi rozrywkę, dodatkowo pozyskane z wrogów surowce i punkty doświadczenia pozwalają ulepszać dostępny arsenał oraz zdolności Lary, które okażą się niezbędne w dalszej części gry.

Ekran walki z przeciwnikami. Grafika prywatna.
Ekran walki z przeciwnikami. Grafika prywatna.

Widać więc tutaj dwa konfliktujące się wzajemnie cele gry – fabularny, który chce przekonać odbiorców o wrażliwości protagonistki, natomiast warstwa gameplayu i zasady rozgrywki wymagają zabijania wrogów, “pozyskiwania punktów” i zdobywania kolejnych broni.

Lara i osoby nią sterujące balansują pomiędzy dwoma skrajnościami – osamotnionej Pani Archeolog drżącą na widok trupów, a masową morderczynią faszerującą wrogów ognistym śrutem.

Podsumowanie

Interaktywność gier to bezsprzecznie ich zaleta, jednak bardzo szybko przy wadach w scenariuszu i tempie rozgrywki źle wyważone proporcje mogą wywołać w grających dysonans ludonarracyjny, wpływając na część, a w najgorszym wypadku na całe doświadczenie płynące z gry.


Bibliografia

Dodaj komentarz