Jak zjawisko diegezy wpływa na immersję i w jaki sposób jest wykorzystywana w filmach i grach?
Narodziny definicji
Diegeza wywodzi się jeszcze ze starożytnej Grecji, dosłownie oznacza opowiadać oraz narrację w kontekście “świata wewnętrznego” prezentowanego w danym medium.
Jest to pojęcie narratologiczne, skupiające się na budowaniu spójności i wiarygodności świata przedstawionego nie zakłócając przy tym procesu odbioru dzieła.
Można stwierdzić nawet, że diegeza ubogaca doświadczenie odbiorcze i ułatwia “zanurzenie się” w świecie przedstawionym.
Jak więc prezentuje się diegeza na przykładzie dzieł filmowych i growych?
Nie-/diegeza w filmie
W filmie elementami nie-diegetycznymi są dźwięki, skomponowane utwory, komentarze narratorów i wszelkie inne elementy kierowane wyłącznie do widza.
Z drugiej strony warstwa diegezy odnosi się do wszystkich wydarzeń rozgrywających się w wewnętrznym świecie scen i ujęć kamery.
Tak więc na przykład ckliwa lub pompatyczna ścieżka dźwiękowa wydobywająca się z radia lub z ust jakiejś postaci w formie śpiewu jest diegetyczna, ponieważ bohaterowie (a wraz z nimi widzowie) mogą ją usłyszeć.
Przykład diegezy muzycznej widoczny (a raczej słyszalny) jest podczas scen baletowych w Czarnym Łabędziu (D. Aronofsky, 2010).
Pianino i pianista stanową podstawowe źródło dźwięku dla balerin ćwiczących swój taniec.
Kiedy bohaterka (grana przez Natalie Portman) zostaje sama, bez pianisty, kontynuuje ona swój trening nucąc pod nosem muzykę.
Dzięki zabiegowi diegezy dźwięk słyszalny jest nie tylko dla widzów, ale również dla bohaterów.
Pozwala to budować bliższą relację z protagonistami, ponieważ wraz z widzem doświadczają oni różnych (nie tylko dźwiękowych) bodźców w tym samym czasie.
Realizacja diegezy w grach
Diegeza w grach jest jednym z kluczowych elementów immersyjnych pozwalających całkowicie zanurzyć się w rozgrywce.
Dotyka ona głównie (ale nie tylko) interfejsów i wpływa na ich odbiór przez graczy.
W poprzednim artykule opisywałem specyfikę oraz rodzaje interfejsów, w innym natomiast rodzaje stanów immersji, dlatego nie będę się na ich temat tutaj rozwodzić.
Najłatwiej będzie zacząć od opisania, czym NIE są interfejsy diegetyczne.
Tak zwane interfejsy nie-diegetyczne występują w większości gier pod postacią ekranowych „nakładek” dostępnych do wglądu dla gracza.
Nie są one jednak widoczne dla sterowanego protagonisty.
Najbardziej popularnymi formami graficznych interfejsów nie-diegetycznych są wszelkie wskaźniki stanów bohatera (np. paski żywotności), ilość waluty, ikonki posiadanych broni, liczba naboi, mini-mapy/wskaźniki GPS oraz wszelkie elementy menu.
Diegza kluczem do immersji?
Interfejsy diegetyczne natomiast są widoczne zarówno dla graczy jak i protagonistów, pozwalając graczom na większe wczucie się w kontrolowaną postać oraz wirtualny świat.
Jednym z lepszych przykładów diegezy jest action-horror Dead Space (Visceral Games, 2008) i jego realizacja interfejsów.
Przykładowo pasek zdrowia jest wpisany w kombinezon protagonisty jako rurka z płynem wskazującym poziom wytrzymałości.
Na dodatek ilość pocisków do aktualnie dzierżonej broni prezentowana jest na wbudowanych hologramowych licznikach.
Buduje to poczucie bezpośredniego kontaktu z protagonistą i wspólnego doświadczania świata przedstawionego.
Wyróżnić można również interfejsy i elementy komunikacyjne znajdujące się pomiędzy diegezą a nie-diegezą.
Są to interfejsy, które są widoczne dla graczy i bohaterów, jednak jedynie gracz rozumie ich znaczenie.
Ciekawym przykładem, który dostrzegłem w L.A. Noire (Team Bondi, 2011) jest mechanika oświetlenia.
W czarno-białym trybie graficznym nawiązującym do kultowej ery kina uwaga graczy kierowana jest za pomocą światła.
Jaśniejsze punkty, podświetlane znaki EXIT, lampki czy gołe żarówki niejednokrotnie wskazują ścieżkę, którą gracz musi podążać.
Bohater, detektyw Cole Phelps jest oczywiście świadomy źródeł światła, jednak nie dostrzega ich znaczenia – za to odpowiedzialny jest gracz.
Podsumowanie
Diegeza w grach cyfrowych bezpośrednio zahacza o zjawisko immersji oraz mechanizmy i specyfikę interfejsów, tworząc wspólny trójkąt zależności i połączeń – niejednokrotnie jeden element wynika z drugiego.
Diegeza jednak niekoniecznie odnajduje się we wszystkich gatunkach gier lub filmów, dlatego właśnie wspólna praca designerów, scenarzystów czy testerów jest tak ważna, aby dobrać odpowiednie proporcje diegezy do interfejsów.
Bibliografia:
- Diegetic, www.dictionary.cambridge.com [dostęp: 07.12.2023].
- Diegetic, www.merriam-webster.com [dostęp: 07.12.2023].
- Diegetic Sound and Non-Diegetic Sound: What’s the Difference?, www.mastercalss.com [dostęp: 07.12.2023].
- www.literature.stackexchange.com [dostęp: 07.12.2023].
- Interfejs, Chojnacki M.M., w: Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.