Francuski socjolog Pierre Bourdieu opracował teorię pola oraz habitusu, które z powodzeniem można przyrównać do społecznej problematyki gier kooperacyjnych oraz kompetetywnych.
Czym jest pole?
Pole (fr. le champ) dzieli społeczeństwo na mniejsze grupy ludzi o wspólnych interesach bądź problemach. Każdą jednostkę w polu łączy wspólny cel oraz chęć otrzymania zysku bądź osiągnięcia nadrzędnego celu. Na przykład można wyszczególnić “pole polityczne” w którym znajdują się politycy pragnący uzyskać wybrane stanowiska prywatnie, oraz aby ich partia polityczna osiągała sukcesy. Członków pola łączy wspólny cel wobec którego konkurują, a wielu z nich dzięki prywatnemu “kapitałowi podstawowemu” (predyspozycjom już nabytym, doświadczeniu, znajomości wybranych dziedzin itp.) uzyska również swoje prywatne cele.
Czym jest habitus?
Habitus jest zbiorem dominujących predyspozycji, warunków, schematów percepcyjnych oraz umiejętności, które kształtują jednostkę poprzez funkcjonowanie i egzystencję w wybranej społeczności. Przykładowo osoby wychowująca się w Polsce obcują na co dzień z językiem polskim, który jest w tym kraju dominujący. Co za tym idzie, jednostka wystawiona na działanie języka przyswaja go i zaczyna go rozumieć oraz w późniejszej perspektywie, zaczyna się w nim biegle komunikować. Nic nie stoi na przeszkodzie, by nabyć odpowiedni habitus poprzez wejście w wybraną społeczność i wyuczenie się niezbędnych kompetencji.
Jak te teorie można odnieść do gier komputerowych?
Drużyna składająca się z różnych jednostek musi współpracować, aby w dłuższej perspektywie uzyskać zwycięstwo, które wpłynie korzystnie na wszystkich jej członków (teoria pola).
Początkowo nowi gracze nie posiadają wszystkich umiejętności niezbędnych do prowadzenia zadowalającej rozgrywki w porównaniu z doświadczonymi graczami.
Z czasem jednak nowi gracze nabywają umiejętności psychofizyczne pozwalające na coraz lepsze funkcjonowanie w wybranej grze/społeczności. Adaptują swoją zwinność, koordynację oraz sposób mowy (np. przyswojenie slangu, niezbędnych zwrotów w grze multiplayer) poprzez kolejne sesje z wybraną produkcją i komunikację z jej graczami (zarówno bezpośrednio w samej rozgrywce jak i poza nią). Za przykład mogą posłużyć produkcje takie Counter-Strike: Global Offensive czy seria Dark Souls. CS:GO wymaga koordynacji, sprawnej komunikacji z członkami drużyny oraz analizy ryzyka. Dark Souls z kolei wymaga psychicznego samozaparcia i zwinności opartej o wyuczenie się animacji przeciwników (moby i gracze w PvP) i sterowanego awatara.
Rozwijanie habitusu gracza pozytywnie wpływa na aklimatyzację z innymi członkami drużyny (pola), co pozwala z kolei na uzyskanie lepszej komunikacji oraz lepszych wyników (a wiadomo, jak ważne jest to w meczach rankingowych). Wyniki uzyskujemy zarówno jako jednostka (zdobycie nowej rangi) oraz jako grupa o wspólnym celu (np. rozbrojenie bomby w CS:GO).
Podsumowanie
Jak widać, socjologiczne pojęcia wypracowane jeszcze w latach 70. XX wieku przez Pierre’a Bourdieu można z powodzeniem wykorzystać do badania gier cyfrowych.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.