Czym jest zjawisko immersji, jakie są jej rodzaje i czemu jest tak ważna w grach cyfrowych?
W medioznawstwie immersja stanowi niezwykle ciekawy obiekt badań. Doświadczyć jej można na wiele sposobów i na przestrzeni różnych mediów – książek, malarstwa, muzyki, filmów czy gier. Oczywiście w zależności od medium, jakość i sposób jej doświadczenia będą różne. Olivier Grau, historyk sztuki i teoretyk mediów opracował teorie naukowe dotyczące zagadnienia immersji w sztukach i mediach cyfrowych, wprowadzając tym samym nowe pole do badań w obrębie humanistyki. Jedną z jego definicji immersji jest “psychosomatyczne zaangażowanie się w digitalny tekst”, polegające na zmysłowym zanurzeniu się w wirtualny, wykreowany świat. Natomiast według Michaela Heima, znanego również jako „filozof cyberprzestrzeni”, immersja tworzy poczucie obecności w fikcyjnym świecie znosząc wszelkie fizyczne ograniczenia odbiorcy. W efekcie immersja zmniejsza dystans gracza wobec programu (gry) tworząc wrażenie aktywnego uczestnictwa w wydarzeniach przedstawianych na ekranie.
Na przestrzeni wielu lat gry cyfrowe starały się wprowadzić doświadczenie immersji na różne sposoby (czasem nawet nieświadomie), kreując wirtualne światy pełne elementów sprzyjających “zanurzeniu się” w nich.
Zabiegami immersyjnymi może być ograniczenie obecności interfejsu na ekranie (pasek zdrowia, punktacja, minimapa), wykorzystanie specjalistycznych peryferiów (gogle VR, personalizowane joysticki do symulacji lotów, kontrolery ruchowe itd.), usytuowanie kamery z perspektywy oczu bohatera i wiele innych.
Analogicznie, zjawisko emersji jest czymś odwrotnym, wyciągającym graczy z wirtualnych realiów lub przypominającym im, że obcują jedynie z programem. Za elementy emersyjne uznajemy na przykład wyskakujące okienka z tutorialami (samouczkami) przerywające płynną rozgrywkę, błędy programu (bugi, glitche, crash systemu) lub aspekty z życia rzeczywistego (wołanie mamy na obiad).
Podsumowując, immersja polega na wciągnięciu odbiorcy (np. gracza) do świata wirtualnego, tworząc poczucie realnego obcowania z tym światem i odcinając odbiorcę od bodźców z rzeczywistości. Również dlatego podczas angażującej rozgrywki tworzy się poczucie zatracenia w czasie, który wydaje się szybciej płynąć.
Rodzaje immersji
Wyróżnić można trzy główne typy “zanurzeń” w kontekście gier cyfrowych: wyobrażeniowe, zmysłowe, oraz w wyzwanie i akcję. Zaznaczę, że typy te mogą się nawzajem swobodnie przenikać i w żaden sposób się nie muszą się wykluczać. Poniżej przybliżę każdy z tych rodzajów razem z obrazującymi je przykładami.
- Zanurzenie wyobrażeniowe – polega na wejściu w świat przedstawiony gry, zaangażowanie się w jego historię i odgrywanie roli, jaką gracz sam sobie wybierze. Widać to doskonale w formie wszelkich gier RPG z wyborami moralnymi i motywami kreacji postaci (edytor awatara, zarządzanie ekwipunkiem itd.). Dzięki temu gracze mogą stworzyć postać według swoich upodobań i swobodnie modelować rozgrywkę kierując się np. obranym moralnym archetypem (paladyn, złodziej, mag etc.). Obrazują to tzw. serwery role-play w Grand Theft Auto: Online (Rockstar North, 2013), na których gracze symulują funkcjonujące miasto i bawią się w odgrywanie przyziemnych ról społecznych (czyli coś, co wydaje się całkowitym zaprzeczeniem filozofii GTA) – na przykład pracowników korporacji, reporterów, taksówkarzy czy funkcjonariuszy policji. Niezwykle ważne jest tutaj wejście w postać i, jak mówi sam tytuł tego modelu rozgrywki – odgrywać swoją rolę na wirtualnej scenie.
- Zanurzenie zmysłowe – polega na pochłonięciu percepcji aspektami wizualnymi lub audialnymi gry. Na przykład z pomocą fotorealistycznej grafiki jak w Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) czy Microsoft Flight Simulator (Microsoft Games Studios, 2020). W przypadku tej symulacji lotów siatka terenu została wykonana przy pomocy zdjęć satelitarnych, lotniczych i techniki fotogrametrii do odwzorowania ukształtowania terenu. Z bliska można dostrzec oczywiście mankamenty tego systemu, pewną bryłowatość obiektów takich jak wieżowce i brak głębszych detali, jednak z perspektywy lotnika zawieszonego wysoko nad ziemią miniaturowa makieta świata w takiej skali robi duże wrażenie. Również muzyka może pochłonąć graczy i graczki bez reszty sprawiając, że w The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) będą wpatrywać się w gwiazdy słuchając spokojnego soundtracku kompozycji Jeremy’ego Soule’a. Jednym z klasyków jest utwór pt. The Streets of Whiterun. Z obowiązku wspomnę jeszcze o muzycznym ambiencie autorstwa Daniela Rosenfielda z Minecrafta (Mojang, 2011), który umilał czas fanom tej produkcji przez ponad dekadę.
- Zanurzenie w wyzwanie i akcję – najważniejszym czynnikiem jest zaangażowanie gracza w rozgrywkę – zbieranie punktów, zyskiwanie rang, przechodzenie do kolejnych poziomów itd. Dobrym przykładem są gry logiczne, takie jak Candy Crush Saga (King, 2012) czy Tetris (Aleksiej Pażytnow, 1984). Cała rozgrywka podyktowana jest zarabianiu punktów w tej czy innej formie, stymulując mózg bodźcami i angażując go całkowicie w proces prowadzący do zwycięstwa (ustawianie klocków w przypadku Tetrisa).
Jako ciekawostkę dodam, że w przypadku Tetrisa długotrwała rozgrywka może doprowadzić do przypadłości nazywanej “Efektem Tetrisa”. Polega ona na dostrzeganiu charakterystycznych klocków nie tylko na ekranie, ale i poza nim – w ułożeniu kafelków na posadzce, pudełek, zawartości szuflad itd. Choroba ta nie dopada jedynie zaangażowanych graczy tej rosyjskiej łamigłówki, ponieważ może dotyczyć w sumie każdej formy bodźców wizualnych z gier, które następnie przenoszone są do świata realnego. Dlatego może czasem warto zrobić sobie przerwę od gier.
Podsumowanie
Immersja stanowi jedno z podstawowych narzędzi pozwalających graczom niemal namacalnie doświadczyć rzeczywistości wirtualnej. Jej forma uzależniona jest od wykorzystywanego medium oraz od efektu, jaki twórcy pragną wywrzeć na grającym. Czy ma bezkompromisowo wejść do wirtualnego świata i poczuć się jak jeden z jego mieszkańców, a może jedynym celem będzie strzelanie do kaczek w zamian za fikcyjną walutę? A może jedyne co gracz ma robić, to cieszyć oczy pięknymi efektami wizualnymi? Cóż, to zależy już tylko od inwencji deweloperów.
Bibliografia:
- Heim, M., The Metaphpysics of Virtual Reality, New York: Oxford University Press, 1993.
- Grau O., Virtual Art: From Illusion to Immersion, MIT Press, 2002.
- Immersion, www.dictionary.cambridge.org [dostęp:30.09.2023].
- Jamrożek J., „Efekt Tetrisa”. Jak gry wpływają na postrzeganie świata?, www.polskieradio.pl [dostęp:30.09.2023].
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.